Tatjana Dvorjaņinova
"Datorspēles pirmsskolas vecuma bērniem." Consultācijas vecākiem

Consultācijas vecākiem

« Datorspēles pirmsskolas vecuma bērnam»

Mūsdienu bērns ienāk datorizēts pasaule ir tikpat dabiska, cik tā ir iemācījusies staigāt, spēlēties ar rotaļlietām, sazināties ar vienaudžiem un apkārtējiem cilvēkiem. Bērns uztver dators kā daļu no vides un ļoti ātri asimilē to. Dažkārt bērnam ir ļoti grūti izskaidrot, ka papildus dators, apkārt joprojām ir daudz interesantu lietu. Mga dators piesaista bērnu ar to, ka bērns var piedalīties datorspele, pats veic darbības varoņa labā spēles- tas atšķiras no vienkāršas, pasīvas multfilmu skatīšanās.

Bērnu komunikācija - pirmsskolas vecuma bērns ar datoru jāsāk ar Datorspeles rūpīgi atlasīti, ņemot vērā vecums, veselība, bērna attīstība, viņa uzmanības un atmiņas īpatnības.

Starp mūsdienu spēļu programmām ir daudz attīstot: tiek piedāvātas izglītības iespējas maziem bērniem spēles, kurā atpazīst priekšmetu krāsas un formas, iegaumē burtus, ciparus, mācās skaitīt utt.

halimbawa:

« Mga konstruktor» , "Uzcel maju"- attīstīt prasmes proyekto.

"Ienāc pili", "Palīdziet cāli"- par matemātisko jēdzienu izstrādi un nostiprināšanu.

"Dod man vārdu", "ABC"- par bērna runas attīstību un par dzimtās valodas zināšanu nostiprināšanu.

Braucot programa ng datorspēļu, bērni vispirms iemācās domāt un pēc tam tēlot: Datorspeles attīstīt spēju plānot savu darbību, trenēt atmiņu, attīstīt loģiku un abstrakto domāšanu. Veidojas plkst bērniem informācijas kultūras pamati, ir jāņem vērā vecums un psiholoģiskās īpašības bērniem saglabājot savu garīgo un fizisko veselību.

, guļ uz acīm. Bērnam pirmskolas vecums vislabāk ir izvēlēties statisku attēlu, lielu un krāsainu, ko pavada skaņa. Jo spēles satur attēlus, kas pārvietojas lielā ātrumā un mazos elementus, izraisa nogurumu un stressu bērna ķermenī. Sēžot aiz muguras dators, bērns atrodas saspiestā stāvoklī, jo viņam vienlaikus jāskatās uz ekrānu un jānospiež taustiņi. Pieaugušā uzdevums ir radīt apstākļus fiziskiem vingrinājumiem un vingrošanai acīm. Tapat ir nepieciešams pēc iespējas dažādot bērna brīvo laiku. nka: starp nodarbībām uz dators viņam jāspēlē kustīgi spēles, påc iespējas vairāk laika pavadīt pastaigā, sportot.

Vingrošana acu noguruma novēršanai, kamēr bērns ir beidzies dators, būtu jāveic divreiz: sa loob ng 7-8 minuto ng walang sakuma sa isang beigām. Vingrošana, kas ilgst 1 minūti, ir vienkārša un pieejama ikvienam. halimbawa: sež aiz muguras dators, bērns paceļ acis uz augšu un, iztēlojoties lidojošu odu, seko tā kustībai no viena istabas stūra uz otru, galvu nepagriežot - jākustas tikai acis! Šo vingrinājumu var veikt arī pieaugušie.

Datorspēles motivē pirmsskolas vecuma bērnus, inteliģenta, operatīva gatavība lietošanai dators līdzekļi mācībām skolā.

Saistītās publikācijas:

Consultācija vecākiem "Didaktiskās spēles un vingrinājumi, to ietekme uz pirmsskolas vecuma bērnu attīstību" Didaktiskās spēles un vingrinājumi, to ietekme uz pirmsskolas vecuma bērnu sensoro attīstību. Bērns izrādās katrā vecuma posmā.

Konsultacija vecākiem "Pirmsskolas vecuma bērnu muzikālā izglītība" 1. slaids Cienījamie vecāki! Šodien mēs runāsim par jūsu bērnu radošā potenciāla attīstīšanu. Kāpēc bērnam ir vajadzīga mūzika? Divaini.

Consultācija vecākiem “Slēpošanas mācīšana pirmsskolas vecuma bērniem. Slēpošanas spēles brīvā dabā""Slēpošanas mācīšana pirmsskolas vecuma bērniem, slēpošanas spēles brīvā dabā." Viens no pieejamākajiem labsajūtas veidiem pirmsskolas vecuma bērniem.

Konsultacija vecākiem "Pirmsskolas vecuma bērnu patriotiskā audzināšana" Bērna patriotiskā audzināšana un interese par mūsu dzīves garīgo sākumu ir pamats topošā pilsoņa veidošanai. Lai sasniegtu.

Konsultacija vecākiem "Pirmsskolas vecuma bērnu maņu attīstība" Bērna maņu attīstība ir viņa uztveres attīstība un priekšstatu veidošanās par objektu ārējām īpašībām: to formu, krāsu, izmēru,.

Consultācija vecākiem "Mācīšanās dzirdēt un atšķirt runas skaņas" (spēles sākumskolas vecuma bērniem). Dargie vecāki! Mēs runāsim par bērnu runu. Lai panāktu pareizu savas dzimtās valodas skaņu izrunu, vispirms ir.

Meistarklase vecākiem: "Spēļu un informācijas un datortehnoloģijas ceļu satiksmes noteikumiem pirmsskolas vecuma bērniem"(2 slaidi) Mērķis: ar rotaļām palielināt vecāku aktivitāti pirmsskolas vecuma bērnu drošas uzvedības uz ceļa iemaņu veidošanā.

Jaunāko informācijas tehnoloģiju plašā ieviešana izglītības procesā ir radījusi jaunus izaicinājumus pirmsskolas estāžu pedagogiem. Kādi principi būtu jāievēro, izstrādājot un īstenojot izglītības programmas pirmsskolas vecuma bērniem datorklasē? Kadus programmatūras produktus man vajadzētu izmantot? Lai atbildētu uz šiem jautājumiem, ir jāapsver datorspēļu izmantošanas priekšrocības pilnvērtīgai bērnu attīstībai.

Bērna datora izmantošana savās aktivitātēs būtiski ietekmē dažādus viņa garīgās attīstības aspektus. Attīstās: uztvere, uzmanība, atmiņa, domāšana. Datorspēles apstākļos liela nozīme ir spējai plānot savas darbības, paredzēt to resultātu. Bērnu aktivitāšu process kļūst daudz sarežģītāks: pirmskolas vecuma bērniem jārīkojas ar rokām, spiežot tastatūras taustiņus vai vadot peli, un tajā pašā laikā jāvēro ekrān ā mainīgais attēls. Tieši šim brīdim ir spēcīga ietekme uz bērnu vispārējo garīgo attīstību.

Viena no galvenajām bērna spējām, kas ir gan garīgās attīstības, gan citu attīstības virzienu pamatā, ir spēja veidot arvien sarežģītākas savas ārējās darbības un pēc tam iekš ēstūrasī, garī. Šīs spējas attīstība lielā mērā nosaka kopējo garīgo darbību.

Datorspēles veicina mērķu noteikšanas spēju veidošanos, kas nodrošina izpratni par intelektuālajiem uzdevumiem, to pieņemšanu bērnam, kas ir nepieciešams nosacījums bērnu garīgās aktivitīstīgās aktivitātes. Tas ir skaidrs priekšstats par gala rezultātu, kas jāiegūst risinājuma gaitā, kas ļauj bērnam mērķtiecīgi analizēt problēmas apstākļus. Datorspēļu izmantošana stimulē šādu prasmju veidošanos.

Dažādi bērnu radošo eksperimentu veidi veicina bērnu zinātkāres attīstību, prāta zinātkāri un intelektuālās spējas.

Viens no svarīgākajiem pirmsskolas vecuma bērna garīgās attīstības virzieniem ir secīga pāreja no elementārākām domāšanas formām uz sarežģītākām. Tātad vizuāli aktīvās domāšanas formas attīstība rada pamatu pārejai uz vizuāli-figurālo domāšanu, kas, savukārt, ir nepieciešams solis loģiskās domāšanas attīstībā. Lieliskas iespējas šajā ziņā atklājas, kad bērni strādā ar datoru. Darbību procesā ar objektiem un paradībām, kas attēlotas uz ekrāna, bērnos veidojas elastīgi, mobili priekšstati un tēli, kas kalpo par pamatu pārejai no vizuāli efektīvās uz vizuāli figurālo home

KOMPIK
Autora metodiskā nodarbību izstrade datorspēļu kompleksā.

Šī programma ir vērsta uz to, lai bērns pieņemtu jaunu aktivitāšu veidu kā parasti, un tā ir balstīta uz jaunākajiem sasniegumiem vietējo un ārvalstu ražotāju datoru izstrādes un izglītības te vehnālītības te vehnālītības ērnu garīgās īpašības un ir paredzēts bērniem vecumā no 5-7 gadiem. (Nodarbības notiek vecākajās un sagatavošanas grupās).

Programma paredzēta 2 gadiem: walang vienkāršas līdz sarežģītākai, walang pastāvīgas skolotāja kontroles līdz patstāvīgiem lēmumiem, walang prasmju un iemaņu attīstīšanas līdz radošiem uzdevum iem.

Mūsdienīgajām klasē lietojamajām datorspēlēm bērniem ir viegli uztverams interfeiss, kas bērnam liek justies pārliecinātam, nostāda veiksmes situācijā, kas ir īpaši svarīgi pilnvērtība. Lielākajai daļai uzdevumu ir vairākas grūtības pakāpes, kas ļauj bērnam iemācīties novērtēt savus spēkus un iegūt pozitīvus rezultātus katram atbilstoši savai programmai.

Katra nodarbība ietver vairāku veidu aktivitātes, kas aizstāj viena otru: šī ir saruna jeb frontālā spēle, datorspēle, individuāli spēļu uzdevumi vai didaktiskās spēles, konstruēšana.

Svarīgi atzīmēt, ka klasē ir stingri jāievēro Sanitārie un epidemioloģiskie standarti: prasības aprīkojumam, apgaismojumam, nodarbību ilgumam; tiek veikta profilaktiskā vingrošana acīm un fiziskā izglītība.

Konstruējot programmu, tika izmantota Biedrības "Dators un bērnība" attīstības teorētiskā daļa.

Programa izstrādāta arī, ņemot vērā pirmsskolas vecuma bērnu izglītības programmu “Istoki”, ciešā sadarbībā ar psihologu, logopēdu un grupu audzinātājām.

Papildus datorspēlēm klasē tiek izmantotas dažādas didaktiskās izglītojošās spēles, kas kompleksam dod visaugstāko rezultātu. Datorspēlēs bērni galvenokārt darbojas ar simboliem un zīmēm, tāpēc pirms tām ir jāspēlē spēles ar īstiem priekšmetiem un rotaļlietām. Ir svarīgi zināt, ka pirmsskolas vecuma bērnu datora lietošana nav mērķis, bet gan līdzeklis bērna radošo un intelektuālo spēju audzināšanai un attīstīšanai. Protams, bērnam vispirms ir jāiemācās darboties ar datoru, jāmāk darboties ar programmām, jāsaprot datorspēlēs lietotie simboli (interfeiss). Kad dators ir skaidrs pirmsskolas vecuma bērnam, tad ar spēļu programmu palīdzību tiks sasniegti nepieciešamie izglītojošie un izglītojošie mērķi.

Attīstošo nodarbību programmas mērķis at uzdevumi datorklasē.

Programmas mērķis: nodrošināt, lai bērns ar datorspēļu kompleksa palīdzību pieņemtu jaunu darbības veidu kā ierasts.

Mga Programa:

1. Intelektuālā un cognitīvā attīstība:

  • vecāku pirmsskolas vecuma bērnu spēju izprast un risināt intelektuālās problēmas veidošanās, ārējo garīgo darbību pārvēršana iekšējā plānā
  • vispārēju garīgo spēju veidošanās virzītai apstākļu analīzei no galvenā mērķa viedokļa
  • augstāku garīgo procesu attīstība: uztvere, uzmanība, atmiņa
  • asociatīvās, tēlainās, telpiskās domāšanas un verbāli-loģiskās domāšanas tieksmju attīstība
  • Sensomotoro spēju attīstība
  • matemātikas zināšanu un prasmju papildināšana
  • vārdu krājuma un runas attīstība
  • ideju paplašināšana par apkārtējo pasauli

2. Radošuma attīstība:

  • grafisko prasmju attīstība
  • māksliniecisko spēju attīstība
  • radošuma attīstība

3. Mga Katangian ng Datorprasmju:

  • datorvadības prasmju attīstīšana
  • spēju izprast spēļu programmu saskarni attīstība
  • roku smalko motoriku attīstīšana
  • telpiskās domāšanas attīstība
  • zināšanu papildināšana par datora ierīci

Programa at balstīta uz šādiem principiem:

  1. Walang elemento datorprogrammas vadības līdz sarežģītākai.
  2. Walang pastāvīgas skolotāja vadības līdz patstāvīgam darbam.
  3. Koncentrisks tēmu izkārtojums ar tendenci kļūt sarežģītākiem.
  4. Bērnu patstāvīgā darba maiņa, darbs pāros un frontālais darbs.
  5. Bieža aktivitāšu maiņa.
  6. Cieša datorspēļu un didaktisko spēļu savstarpējā saikne.
  7. Spēļu un uzdevumu izvēle ar dažādu grūtības pakāpi.
  8. Sižetu ievads (darbību bloks ir savienots ar sižetu un ir veltīts viena spēles mērķa sasniegšanai).

Nodarbības veidošanas struktūra datorspēļu kompleksā.

Veidojot nodarbību, tiek ņemtas vērā vecāku un sagatavošanās bērnu ar vecumu saistītās garīgās un fiziskās īpašības. Nodarbība notiek 4-6 cilvēku apakšgrupās atkarībā no datoru skaita klasē un ilgst 20 minūtes.

Standard nodarbība obligāti ietver izmaiņas aktivitātes un fiziskās audzināšanas veidos, un tai ir šāda struktūra:

  1. Ievads (saruna, frontāla aptauja, frontāla spēle)
  2. Darbs pie datora (skolotāja skaidrojums, patstāvīgais darbs at programmu skolotāja vadībā) Šajā blokā obligāti ietilpst vingrošana acīm.
  3. Fiziskā audzināšana.
  4. Didaktiskās spēles: uzdevumi-spēles uz atsevišķām lapām (skat. 1. - 4. attēlu), konstruēšanas, pāru un grupu didaktiskās spēles.
  5. Spēlējiet atpūtas zonā.

Atkarībā no nodarbības mērķa skolotājs var mainīt stundas struktūru, apmainīt blokus, aizstāt fizisko audzināšanu ar kustīgu uzdevumu vai āra spēli.

Mga programang istenošanas posmi.

  • izglītojošs (darbs ar vecākiem, skolotājiem) ir paredzēts vecāku un skolotāju izglītošanai par šī kursa mērķi pirmsskolas vecuma bērnu attīstībai. Šis posms tiek īstenots, skolotājam piedaloties vecāku sapulcēs un veicot individuālās un grupu konsultācijas.
  • diagnostiskā at analītiskā ir vērsta uz datorprasmes līmeņa (datora vadīšana ar taustiņiem, peli; ekrāna uzraudzība) at vispārējā attīstības līmeņa apzināšanu (tiek ņemti vērā psihologa diagnosis sa dati); pamatojoties uz diagnostikas datiem, bērni tiek sadalīti grupās.
  • veidojošs un attīstošs 2 gadus ; šajā posmā mācību proseso tiek tieši veikts. Tam sastādīti gada stundu plāni, iekļaujot tradicionālās didaktiskās spēles un mācīšanu strādāt pie datora caur datorspēļu programmām.
  • kontrol at diagnosis ; tiek uzraudzīti programmas darba rezultāti un noteikti turpmākie darba virzieni.

KOMPIK programmas ietvaros veiktā darba rezultāti.

2008. gada periodam programma darbojas jau 5 gadus un jau dod pozitīvus rezultātus: pēc diagnostikas bērni, kuri izgājuši divu gadu kursu, brīvi operē ar bērnu rotaļu programmām, pieņem un izpilda savus m;ēr ; bērniem paaugstinās garīgo pamatprocesu veidošanās līmenis, uzlabojas motoriskās reakcijas, paaugstinās izglītības motivācijas līmenis.

Ikgadējais tematiskais nodarbību plāns datorspēļu kompleksā pēc programmas KOMPIK

1 nodarbību gads (vecākā grupa)

septembris. "Iepazīšanās. Dators un tā daļas."

  1. Iepazīšanas. Ekskursija uz datorspēļu kompleksu. -1 nodarbiba
  2. Testēšana. - 1 nodarbiba
  3. Vadības ierīces. Tastatura. - 1 nodarbiba
  4. Ieteicamās spēļu programmas šim blokam: "Spēļu studyja" (TG "Benilyok" autoprogramma); "Zeme pirms laika sākuma" (Izdevējs: "Russobit -M)

oktobris. "Dators iepazīstina at apkārtējo pasauli."

  1. Vadības ierīces. Si Pele. - 1 nodarbiba
  2. Objektu pārvietošana pa ekrānu ar peli. - 1 nodarbiba
  3. Loģika. Objektu klasifikacija. - 1 nodarbiba
  4. Ciemošanās pie pasakas. Spēle ar sižetu. - 1 nodarbiba
  5. Ieteicamās spēļu programmas: "Mapety. Flora and Fauna" (Izdevējs: Russobit-M); "Mazais meklētājs leļļu teātrī". (izdevējs "Jauns disks")

novembris. "Dators attīsta domāšanu"

  1. Ciemošanās pie pasakas. (turpinājums) - 1 nodarbība
  2. Mga programang vadība. Interfeiss. - 1 nodarbiba
  3. Orientēšanās "uz kartes". - 2 nodarbibas
  4. Ieteicamās rotaļu programmas: "Mazais meklētājs Leļļu teātrī" at "Mazais meklētājs". (Izstrādātājs "Scholastic"; izdevējs "Bagong Disc"); "Merry Toys" (izdevējs "Russobit-M").

decembris. "Gatavojoties svētkiem."

  1. Es zinu krāsas. - 1 nodarbiba
  2. Es zinu ģeometriskās formas. - 1 nodarbiba
  3. I-spēlēsim "(Izstrādātājs" BBC "; izdevējs" Jaunais disks ");" Lego. Mana pasaule. Pirmie soļi "(Izdevējs:" Novy Disk ");" Ziemas pasaka "(izdevējs" Russobit-M ").

janvārī. "Mga dators attīstās."

  1. Uztvere. - 1 nodarbiba
  2. Uzmanību. - 1 nodarbiba
  3. Atmiņa. - 1 nodarbiba
  4. Domāšana. - 1 nodarbiba
  5. Ieteicamās spēļu programmas: "Korektīvas un attīstošas ​​​​datorklases 5-6 gadus veciem bērniem" (Izstrādātājs: psiholoģiskais centrs "Adalin"); "Smieklīgās bildes" (izdevējs "Russobit-M"); "Alik. Drīz uz skolu" (izdevējs "Russobit-M").

Februāris. "Dators palīdz radit."

  1. Mūzikas laiks. - 1 nodarbiba
  2. Laiks krasām. - 1 nodarbiba
  3. Mga disenyo. - 1 nodarbiba
  4. Modelēšana. - 1 nodarbiba
  5. Ieteicamās spēļu programmas šim blokam: "Dvīņi. Spēlēsim" at "Dvīņi. Jautrās notis" (Izstrādātājs "BBC"; izdevējs "Jauns disks") varat izmantot citas programmas ar bērniem pielāgotiem regrafiem pielāgotiem.

marts. "Dators un pasaule apkārt."

  1. Es esmu cilvēks. Meitenes un zēni. - 1 nodarbiba
  2. Apģērbs gadalaikiem. - 1 nodarbiba
  3. Profesijas. - 1 nodarbiba
  4. Krāsojiet apkārt. - 1 nodarbiba
  5. Ieteicamās spēļu programmas šim blokam: "Mapets. Es gribu zināt visu" (Izdevējs Krievijā: "Russobit-M");

Aprilis. "Nagtatagal ang mga dators."

  1. Ieteicamās spēļu programmas šim blokam: Antoshka. Smieklīgas grāmatas . (Izstrādātājs "COMPEDIA"; izdevējs "Russobit-M" na may citas spēles at sižetu at izglītojošas mini spēles).
  1. Testēšana. - 1 nodarbiba
  2. Mīļākās spēles. - 1 nodarbiba
  3. Ieteicamās spēļu programmas šim blokam: pēc bērnu izvēles vai pēc skolotāja novērojumiem.

2 nodarbību gadi (sagatavošanas grupa skolai)

septembris. "Ko es zinu par datoriem un programmām."

  1. Testēšana. - 1 nodarbiba
  2. Dators un tā daļas. - 1 nodarbiba
  3. Informācija un tās nesēji. - 1 nodarbiba
  4. Spēles saskarnes zīmes. - 1 nodarbiba
  5. Ieteicamās spēļu programmas šim blokam: "Spēļu studyja" (Radošās grupas "Benilyok" autoprogramma); Seeker (izdevējs Novy Disk);

oktobris. "Ang mga dators ay nagtagal."

  1. Interaktīvi stasti ar izglītojošām mini spēlēm tiek izpildīti individualālā tempa. - 4 na nodarbibas.
  2. Ieteicamās spēļu programmas: "Pūķis Goša izglābj bruņurupučus" at "Miega pūķa diena" (izstrādātājs "SCHOSTIC"; izdevējs "Buka")

novembris. "Mga dators attīstās"

  1. Uzmanību. - 1 nodarbiba
  2. Atmiņa. - 1 nodarbiba
  3. Domāšana. - 1 nodarbiba
  4. Runa. - 1 nodarbiba
  5. Ieteicamās spēļu programmas: "Bolek and Lölek" (izdevējs "1-C"); "Korektīvas un attīstošas ​​​​datorklases 6 - 7 gadus veciem bērniem" (Izstrādātājs: "Adalin");

decembris. "Dators palīdz radit."

  1. Zīmējam un gleznojam. - 1 nodarbiba
  2. Ka izveidot Ziemassvētku maskara. - 1 nodarbiba
  3. Izveidojiet Jaungada atribūtus. - 1 nodarbiba
  4. Jaungada jautrība. - 1 nodarbiba
  5. Ieteicamās spēļu programmas: "Dvīņi. Spēlēsim" (isdevējs "Bagong Disc"); "Boleka un Leleka darbnīca" (izdevējs "1-C"); "Ziemas pasaka" (Izdevējs "Russobit M").

janvārī. "Dators un zinātnes brīnumi."

  1. Mikroskop. - 1 nodarbiba
  2. Pētījumi. - 1 nodarbiba
  3. Eksperimento. - 1 nodarbiba
  4. Mēs pētām dzīvnieku pasauli. - 1 nodarbiba
  5. Ieteicamās spēļu programmas: "Antoshka. Zinātnes brīnumi" at "Antoshka. Unusual Safari" (izdevējs "Russobit-M").

Februāris. "Dators sagatavo skolai."

  1. Loģika. - 2 nodarbibas
  2. Runa. - 1 nodarbiba
  3. Izveidojam programmu robotam. - 1 nodarbiba
  4. Ieteicamās spēļu programmas: "Loģika bērniem. BU braunijs atrakciju parkā" (Izstrādātājs "Bayun", izdevējs "IDDK");

marts. "Mācīšanās ar datoru".

  1. Mēs zinām skaņas un burtus. - 1 nodarbiba
  2. Mēs lasam. - 1 nodarbiba
  3. Mēs orientējamies. - 1 nodarbiba
  4. Mēs domājam. - 1 nodarbiba
  5. Ieteicamās spēļu programmas: "Artūrs. Būvējam māju kokā" (izdevējs "Buka"); "Baba Yaga mācās lasīt" (izdevējs "MediaHouse")

Aprilis. "Mans drags ir dators."

  1. Mēs attīstām domāšanu. - 1 nodarbiba
  2. Reakcijas attīstīšana. - 1 nodarbiba
  3. Mēs orientējamies. - 2 nodarbibas
  4. Ieteicamās spēļu programmas: "Baba Yaga. Ej tur, es nezinu kur" (izdevējs "MediaHouse"); "Artūrs. Labo darbu konkurss" (izdevējs "Buk");

maijā. "Ko es zinu par datoriem un programmām."

  1. Ko es zinu par datoru. - 1 nodarbiba
  2. Mēs spēlējamies ar saviem iecienītākajiem varoņiem. - 1 nodarbiba
  3. Testēšana. - 1 nodarbiba
  4. Mīļākās spēles. - 1 nodarbiba
  5. Ieteicamās spēļu programmas šim blokam: "Alik. Mga Piyesta Opisyal sa Tag-init" (mga "Silkom", izdevējs "Russobit M"); pēc bērnu izvēles vai pēc skolotāja novērojumiem.

Kopš seniem laikiem ir radītas attīstošas ​​​​​​spēles, kas bērnos audzinājušas tādas īpašības kā uzmanība, neatlaidība, loģika, domāšanas kārtība. Mūsdienās viss ir daudz vienkāršāk - ir tiešsaistes izglītojošas spēles. Ar tiem bērns iemācīsies daudzas noderīgas lietas: skaitīšanu, alfabētu, aritmētiskās darbības. Sagatavojot bērnu skolai, kā palīgsagatavošanu varat izmantot spēles 3-4-5-6-7 gadus vecu mazuļu attīstībai. Galu galā tas ir ne tikai interesanti, bet arī izglītojoši. Šeit bērniem ir īpaša pieeja mācību priekšmetu mācīšanai no skolas mācību programmas.
Kad esat apskatījis mūsu vietni, jūs esat gādīgs un mīlošs vecāks savam bērnam. Mūsu vietnē jūs varat spēlēt tiešsaistes spēles ar savu bērnu bez maksas: dažādas, tostarp izglītojošas. Tieši spēlējoties bērns mācās, iepazīst pasauli. Tas ir sava veida tilts no bērnu pasaules uz pieaugušo pasauli. Biežāk spēlei ir sižeta raksturs, spēle bieži vien nosaka konkrētas lomas spēlētājiem, kas kopē pieaugušo lomas. Biznesa spēles ļauj iepazīt pasauli, sporta spēles paaugstina pašcieņas līmeni, lomu spēles paaugstina intelekta līmeni. Tā kā spēles ir balstītas uz dažādu noteikumu uztveri, bērns tiek nostādīts situācijā, kad viņam jāiemācās ievērot noteiktus pieaugušo vecuma noteikumus. Pēc definīcijas spēle ir uzvarošs veids, kā brīvprātīgi attīstīt bērna radošo potenciālu, neizmantojot piespiedu metodes, tāpēc izglītojošas spēles ir piemērotas visu vecumu bēr niem.
Izglītojošās spēles bērniem lieliski attīsta smalkās motorikas (walang ta atkarīga runas attīstība). Tie labvēlīgi ietekmē atmiņu, bērns kļūst uzcītīgāks un mierīgāks, uzlabojas viņa uzmanība un atmiņa.
Pieejams mūsu mājas lapā izglītojošas spēles tiešsaistē iemācīt bērnam domāt loģiski, attīstīt viņa reakciju, precizitāti. Spēlējot ar moms, jūs vērosiet, kā jūsu bērns aug, kā viņš attīstās. Mēs piedāvājam tikai drošas, pārbaudīta satura spēles. Nekādas agresijas, vulgaritātes, stulbuma. Jūs varat droši uzticēt savu mazuli mums, jo visas spēles ir profesionāli izpildītas. Mūsu piedāvātais tiešsaistes spēļu komplekts ir liels:

  • spēles ar loģikas uzdevumiem, t.sk. pamatojoties uz fizikas, mehānikas likumiem.
  • lomu spēles pēc profesijas
  • spēles reakcijas ātrumam, motorikas attīstīšanai un kustību koordinācijai
  • spēles atmiņas attīstīšanai.

Mēs centāmies atvieglot spēlēšanu, mūsu spēles var spēlēt uzreiz bez lejupielādes. Tiešsaistes spēles palīdzēs paplašināt bērna vārdu krājumu, paplašināt redzesloku un sagatavot bērnu skolai: "Atrodi visus burtus", "Savāc skolas somu", "Apgūsti angļu valodas alfabētu", "I zveidoā", "I zveidoā". matemātika". Jaungada atšķirības" piedāvā meklēt priekšmetus, sērkociņus, pārī savienotus objektus. , kas tos atšķir no līdzīgiem.Šīs izglītojošās spēles ir kļuvušas par klasiku tiešsaistes spē. ņas informāciju, saprast priekšmetu nosaukumus un formas.
Izglītojošo spēļu sadaļa tiek pastāvīgi atjaunināta, augot kopā ar saviem faniem. Spēlējiet un mācieties at aizrautību!

Pasaule ir iegājusi trešajā tūkstošgadē. Un jau tagad vajag cilvēkus, kas apmācīti darbam jaunajos apstākļos. Tuvākajā nākotnē to nepieciešamība kļūs vēl aktuālāka. Datoru izmantošana izglītībā vairs nav nekas neparasts. Mūsdienu personālo datoru un programmatūras īpašības un iespējas nepārtraukti uzlabojas. Datora spēja reproducēt informāciju vienlaikus teksta, grafisko attēlu, skaņas, runas, video veidā, iegaumēt un apstrādāt datus milzīgā ātrumā ļauj radīt bērniem jaunus darbības līdzekļus , kas principiiras , kas principiiras. spēles un rotaļlietas. Tas viss izvirza kvalitatīvi jaunas prasības pirmsskolas izglītībai – mūžizglītības pirmajai saitei, kuras viens no galvenajiem uzdevumiem ir likt potenciālu bērna personības bagātinātai attīstī. Tāpēc ir nepieciešams ieviest jaunas informācijas tehnoloģijas pirmsskolas izglītības un apmācības sistēmā.

Kompetenta datora lietošana nostāda bērnu pilnīgi jaunā, kvalitatīvi atšķirīgā attīstības situācijā. Šobrīd ir daudz datorspēļu, galvenais ir izvēlēties pareizo mērķi un izvirzīt bērnam uzdevumu to sasniegt.

Pats dators nespēlē nekādu lomu bez tā pielietojuma vispārējās koncepcijas pirmsskolas izglītībā, kas atbilst bērna attīstības, audzināšanas un izglītības uzdevumiem, kā arī viņ a psiho ifiz. Panākumi pirmsskolas vecuma bērnu iepazīstināšanā ar informācijas tehnoloģiju apguvi ir iespējami, kad datorrīki kļūst par viņa ikdienas saziņas, rotaļu, veicama darba, dizaina, mākskābas līidazī darbīda.

Galvenais izglītības mērķis, ieviešot datoru bērna pasauē, ir bērna motivācijas, intelektuālās un operatīvās gatavības veidošana izmantot datorrīkus savā darbībā.

Datorspēles, kas iekļautas parasto spēļu sistēmā, veicina audzināšanas uzlabošanos, bērna radošās personības vispusīgu attīstību.

Papildus normatīvajiem audzināšanas un izglītības standartiem bērni izrāda augstāku "skolas gatavības līmeni" un dabiski ienāk pieaugušo pasauē, rītdienas pasauē.

Mga attīstās ni Bērns:

uztvere, roku-acu koordinācija, iztēles domāšana;

kognitīvā motivācija, brīvprātīga atmiņa un uzmanība;

"Apziņas zīmju funkcija";

patvaļa, spēja veidot rīcības plānu, pieņemt un izpildīt uzdevumu.

Viņš apgūst jaunu, vienkāršāku un ātrāku informācijas saņemšanas un apstrādes veidu, maina savu attieksmi pret jaunu tehnoloģiju klasi un kopumā pret jaunu objektu pasauli.

Bērns atklāj spēju neitrālu (līdz noteiktam līmenim) objektu apveltīt ar spēles vērtību semantiskajā spēles laukā. Tieši šī spēja ir vissvarīgākais psiholoģiskais pamats, lai pirmsskolas vecuma bērnu spēlē ieviestu datoru kā spēles rīku.

Pirmsskolas vecuma bērna rotaļnodarbības gaitā, kas bagātināta ar datortehnikas līdzekļiem, rodas psihiski jaunveidojumi (teorētiskā domāšana, attīstīta iztēle, spēja paredzēt darbības rez māšītīs di. strauju bērnu radošās spējas.

Autori ir izstrādājuši pilnus nodarbību ciklus (izziņas, spēļu, datoru) para sa "Jūra", "Kosmoss", "Pilsēta" at "Mežs". Datorkomponents ir izglītojošas-apmācības spēles-uzdevumi atmiņas, uztveres attīstīšanai utt. Izstrādātāji mēģināja pārcelt uz datora ekrānu režisora ​​​​spēli ar lellēm. Halimbawa, bērnam tiek dota situācija, kurā tiek attēlota noteikta vide (halimbawa, jūras ainava) un varoņi, kurus var pārvietot pa ekrānu. Taj? ālo un semantisko nozīmi. . Tādējādi ir izveidota nosacīta situācija un ir aizvietojošie priekšmeti, ar kuriem bērns tiek aicināts veikt reālas rotaļas darbības - iztēloties ar tiem noteiktu sižetu. Visas bērna darbības tiek ierakstītas karikatūras formā, kuru pēc tam var reproducēt.

Ang pedagoga uzdevums ir ne tikai izvēlēties vienu vai otru pirmsskolas izglītības vajadzībām atbilstošu programmu, bet arī radīt pedagoģiskos apstākļus konkrētas programmas vai datorspēļu izmantošanai bānu picum.

E.V. Zvorygina visu darbu pie bērnu sagatavošanas datorspēlei sadalīja četrās daļās:

  • 1. Bērnu saturiskā un emocionālā sagatavošana spēļu un didaktisko uzdevumu risināšanai datorā. Apmācībās piedalās KIK skolotāja, audzinātājas, vecāki.
  • 2. Izglītojoša spēle datorā.
  • 3. Problematiska komunikācija at katru skolēnu spēles laikā.
  • 4. Jauniegūto (pēc spēlēšanas datorā) iespaidu realizācija bērnu amatierspēlē rotaļu istabā (pamatojoties uz moduļiem un citām rotaļlietām) dažāda veida bērnu aktivitātēs - saskarausm ē ar pijie. , darbaspēks.

Šīs metodes ietvaros viņa katrai datorspēlei izstrādāja īpašas vadlīnijas.

Pieredze darbā ar bērniem pārliecinoši pierādījusi, ka sarežģītas datorspēļu vadīšanas metodes apstākļos ir iespējams efektīvi realizēt to attīstošo būtību.

Darbs ar bērniem prasa lielu pedagoģisko prasmi, spēju redzēt katru bērnu un vienlaikus vadīt veselas bērnu apakšgrupas spēli.

Tajā pašā laikā skolotājam perfekti jāpārzina visu datorprogrammu saturs, to darbības īpašības (tehnisko noteikumu darbības specifika ar katru no tām). Katras spēles uzbūvei ir savas īpatnības. Nodarbība ar vienu apakšgrupu, iekļaujot bērnu aktivitātes pie datora, izziņas sarunu, spēli, vingrošanu acīm u.c., ilgst no 35 līdz 50 minūtēm. Šajā gadījumā bērni aiz ekrāna var atrasties ne vairāk kā 15-20 minūtes. Ņemot vērā, ka vienlaikus tiek nodarbināti ne vairāk kā 7-10 cilvēki, vienas vecuma grupas apkalpošanai nepieciešamas vismaz 2-3 stundas. Tikai skolotājs-meistars var izturēt šādu slodzi un pareizi izmantot datoru kā spēcīgu līdzekli individualizētai ietekmei uz katra bērna intelektuālo, emocionālo un morālo attīstību. Skolotāja galvenais mērķis ir nevis apgūt konkrētu datorprogrammu kopā ar bērniem, bet gan izmantot tās spēles saturu, lai attīstītu, halimbawa, atmiņu, domāšanu, iztēli, runu konkrētajā bē. Un to var panākt, ja mazulis pats ar prieku pabeidz visu programmu. Skolotājs vienmēr ir pētnieks. Tingnan ang higit pa īgi meklēt ceļus un sasniegt spēlē izvirzītos mērķus.

Organizatoriskais un metodiskais darbs ietver dokumentācijas sagatavošanu un uzturēšanu, kas palīdz plānot datorspēles, ņemot vērā to saturu un dažādu vecuma grupu bērnu potenciālās iespējas. Bērnudārzā ir jāsastāda skaidrs nedēļas aktivitāšu grafik. Katrai vecuma grupai nodarbības notiek reizi nedēļā, vienlaikus nodarbinot 7-8 bērnus. Viņi pārsvarā mācās individualāli. Dažkārt datorspēles saturs liek bērniem spēlēt pa pāriem. Halimbawa, i-spēlē ang "Kosmoss", "Cube-game", "Matryoshka" spēlētājiem jādarbojas kā partneriem. Organizējot datorspēles individualāli, labāk ir likt iesācēju ar bērnu, kurš var izskaidrot, kā spēlēt. Neaizliedziet bērniem spēlēties pa pāriem, ja viņi vēlas un zina, kā rīkoties kopā. Kopā viņi plano savu rīcību, pieņem interesantus lēmumus.

Darba panākumi lielā mērā ir atkarīgi no prasmes perspektīvi plānot datorprogrammas, ņemot vērā arvien sarežģītākos datorvadības, spēles un didaktisko uzdevumu noteikumus. Tatad, planojot darbu katram pusgadam, vēlams iepriekš izvēlēties no 10 līdz 16 prezentētām datorspēlēm; vieglas datorspēles nav jāatkārto, bērni tās ātri apgūst vienā nodarbībā. Satura ziņā sarežģītas spēles aizrauj bērnus. Tos parasti atkārto ar intervālu 2 līdz 3 reizes.

Īpaši jāizceļ skolotāja darbs pie telpu iekārtošanas un mācību priekšmetu-rotaļu vides maiņas tajā atkarībā no gaidāmās nodarbības ar bērniem satura. Reizēm pirms spēles "Klimats" jāatnes jauni priekšmeti, halimbawa, globuss, dažreiz jāsagatavo jaunas rokasgrāmatas, attēli, ieraksti, kasetes mūzikas klausīšanai, jāatbrīvo visa spēles vieta, lai bētu piem. , Būvēt nepieciešamās konstrukcijas no lieliem vidi veidojošiem modeļiem utt ...

Bērnudārzā tiek īstenots attīstošās izglītības princips un tiek izmantotas diferencētas nodarbību organizēšanas formas ar datoru, speciālo rotaļu iekārtu un videotehnikas izmantošanu. Katrs skolotājs, pamatojoties uz savas grupas tematisko gada plānu, veic iknedēļas plānošanu un atkarībā no programmas uzdevumiem un bērnu grupas sastāva izlemj, kā un kur viņš īstenos izglīzāšābasana un auzglītībasana, video s, apakšgrupu vai frontālās nodarbībās grupā, datorspēļu kompleksā . Frontālās klases ar šo pieeju ir samazinātas līdz minimumam. Priekšroka tiek dota uz individualālu orientētu mācībām. Dators palīdz bērnam kļūt aktīvākam, patstāvīgākam, pilnīgāk atklāt savu individualitāti.

Datorspēļu organizēšanas metodika

Lai bērni viegli pieņemtu datorspēli, viņiem ir nepieciešamas regulāras spēles ar rotaļlietām. Tradicionālajās spēlēs tiek apgūtas spēļu prasmes, bez kurām nav iespējams spēlēt datorā. Parastās spēlēs bērni iesaistās darbībās iedomātā, iedomātā plānā. Pamatojoties uz attēlu, tā simbolu un zīmi, viņi mācās sasniegt rezultātus, izmantojot dažādus objektīvus un vizuālus līdzekļus utt.

Kā vadīt bērnu rotaļas? Pamats bērnu rotaļu aktivitātes veidošanai (arī datorā) ir sarežģīta spēles attīstības method. Tas ir tas, kurš nodrošina organisku saikni starp dažāda veida bērnu aktivitātēm, mudina viņus uz izziņas darbību, formulēt un radoši veikt spēles uzdevumus, kā arī veicina spēles pašattīstību.

Kompleksā metodo ietver šādas savstarpēji saistītas sastāvdaļas: apkārtējās pasaules (spēles avota) aktīva izziņa, spēles kultūras pakāpeniska piešķiršana, problemātiskās spēles situācija s (radīsīta komunikasyon). ). Avots, kas baro spēli, ir nemitīgi bagātinošie bērnu iespaidi par lietu pasauli, cilvēkiem, viņu attiecībām, par dabu. Katram bērnam ir unikāla pieredze. Organizējot grupu spēles, jāņem vērā katra pieredze. Bērni gūst zināšanas par pasauli no ikdienas, klasē, saskarsmē ar dabu, mākslu. Pieredzējis pedagogs var dabiski un neuzkrītoši pārvērst bērnu pieredzi rotaļās, tostarp spēlējoties datorā.

Nepieciešams nosacījums, kas veido spēli, ir bērnu spēles pieredzes bagātināšana dažāda satura izglītojošās spēlēs vai kopā ar vecākām spēlēm. Pieredze, kas iegūta ārpus spēles, spēlējot kopā ar citiem un ieprogrammētām spēlēm, tiek nodota un attīstīta; bērnu patstāvīgā radošā spēlē, ja viņi paši mācās izvirzīt mērķi, atrod veidus un līdzekļus tā īstenošanai.

Rotaļu problēmsituācijas, kuras rada nebūtiskas izmaiņas priekšmeta-spēles vidē, datora ekrānā redzamie attēli un zīmes, un kurām nepieciešami citi risinājumi, palīdz bērnu mulsināt. Īpaša loma ir komunikācijas aktivizēšanai un pieaugušā pozīcijai attiecībā pret spēlējošo bērnu. Šeit iespējama tikai jēgpilna sadarbība un nav pieļaujams autoritāri audzinošs stils. Pieaugušais netieši (ar jautājumu, atgādinājumu utt.) mudina bērnu patstāvīgi formulēt spēles mērķus, meklēt un pilnveidot spēles metodes un līdzekļus (rotaļlietas, materiālus, simbolus un citus l).

Iepazīstinot bērnus ar zināšanu sistēmu, kas pakāpeniski kļūst sarežģītāka satura un spēļu problēmu risināšanas veidos, tiek nodrošināta patiesi radošu amatieru spēļu attīstība dator ā. Mudinot bērnus pieņemt vai formulēt rotaļu uzdevumus, meklēt savus variantus tā īstenošanai, skolotājs attīsta viņu iniciatīvu un radošumu. Bērns spēlē vienmēr paradās nevis kā izpildītājs, bet gan kā savas darbības radītājs.

Katra datorspēle tiek veikta, ņemot vērā integrētās metodes galvenās sastāvdaļas. Lai bērnus sagatavotu spēlēšanai datorā, nepieciešams sagatavošanās darbs, kas saistīts ar spēles saturu un izglītojošu materiālu. Darbs ar bērniem pirms spēlēšanas pie datora ir atkarīgs no programmas satura.

Sagatavošanās spēlei var būt agrīna, ilgstoša, detailizēta, daudzpusīga: ģimenē, bērnudārzā. Tas var būt ļoti īss: ievads problemātiskā spēles situācijā spēļu vai datortelpā. Gatavojoties konkrētai spēlei, jāatceras visi trīs aspekti (programmas mērķi): spēles uzdevuma saturs par bērnu gatavību pieņemt didaktiskos uzdevumus; un arī par to atbilstību darbības noteikumiem ar datoru. Oo aktiskajām, sižeta-didaktiskajām un objektu spēlēm, viņa pieaugušo darba, dzīvnieku uzvedības novērošana utt.

Datorspēles saistība ar citiem darbības veidiem nedrīkst būt formāla, mākslīgi piespiesta. Programma attīstošais effectts var izpausties nekavējoties un atspoguļoties saziņas saturā ar bērniem un pieaugušajiem, viņa spēlēs un produktīvās darbībās. Dabiskākā izeja no datorspēlē gūtās pieredzes un iespaidiem ir bērnu patstāvīga rotaļa. Kā neuzkrītoši un nemanāmi "atdzīvināt", paplašināt, nostiprināt bērnu iegūto pieredzi, ir atkarīgs no pedagoģiskās prasmes. Spēles problēmsituācijas, kas saistītas ar spēles saturu vai didaktiskajiem uzdevumiem un kontroles uzdevumiem, var tikt radītas ar nelielām izmaiņām spēles vidē un nelielu netiešu mājienu komunikācijā.

No datorspēļu kvalitātes ir atkarīga spēles tematiskā un notikuma puse, spēles problēmu izvirzīšanas un risināšanas veidi, iniciatīva bērnu mijiedarbībā patstāvīgās radošās spēlēs. Neatkarīgās spēlēs bērni paši regulē intelektuālo un emocionālo slodzi. Tie rada vislabvēlīgākos apstākļus bērnu atpūtai un funkcionālajam komfortam.

Pašmācības uzdevumi

Izpētiet Krievijas Federācijas Izglītības ministrijas 2001.gada 25.maija vēstuli Nr.753 / 23-16 "Par pirmsskolas izglītības sistēmas informatizāciju Krievijā" (skat.et.ettiu kumu)

Kads ir NIT lietošanas mērķis bērnudārzā?

Vai pirmsskolas vecuma bērniem jāmāca datorzinātņu pamati?

Kad tika izstrādātas pirmās datorprogrammas bērniem, kādam nolūkam?

Ko Krievijas Federācijas Izglītības ministrija ir paveikusi drošai datora lietošanai darbā ar pirmsskolas vecuma bērniem?

Kadas datorprogrammas un spēles var izmantot pirmsskolas izglītības iestādē?

Apgūstiet programmu pirmsskolas vecuma bērnu mācīšanai strādāt pie datora (skat. Pielikumu Nr. 2) un rakstiski atbildiet uz šādiem jautājumiem:

Vai ir nepieciešams speciāli iepazīstināt bērnus ar datoru vēsturi, ar datoru nolūku, ar datoru uzbūvi?

Kads ir šīs programmas autoru mērķis pirmsskolas vecuma bērna attīstībā? Kādi uzdevumi ir paredzēti mērķa sasniegšanai?

Kada ir mācību sesiju struktūra pirmsskolas vecuma bērniem?

Kadus pedagoģiskos nosacījumus programma nodrošina efektīvam un drošam darbam ar bērniem?

Kāda ir jūsu attieksme pret datora lietošanu pirmsskolas izglītības iestādē?

Novērojiet un analizējiet pirmsskolas vecuma bērnu spēļu aktivitātes preferences pirmsskolas izglītības estāžu grupā, kurā veicat rūpniecisko praksi.

Bērnu vēlmes rotaļu aktivitātēs

Pamatojoties uz jūsu novērojumiem, sagatavojiet analītisko ziņojumu par zēnu un meiteņu spēļu vēlmēm pirmsskolas izglītības iestādēs.

"Elektroniskās multimediju didaktiskās rokasgrāmatas izstrade

(informatīvais elektroniskais ceļvedis pasākuma pavadīšanai

vecākiem vai skolotājiem)

"Datorspēles pirmsskolas vecuma bērniem"

Paskaidrojuma piezīme

Pirmsskolas vecuma bērnu iepazīšanās ar datoru pirmsskolas izglītības iestādē sākas ar spēlēm, kuras tiek rūpīgi atlasītas, ņemot vērā viņu vecumu un orientāciju. Viena no svarīgākajām šādu spēļu funkcijām ir izglītojoša. Spēles veidotas tā, lai bērns varētu uztvert un asimilēt ne tikai atsevišķus jēdzienus vai konkrētas situācijas, bet arī gūt vispārinātus priekšstatus par visiem līdzīgiem objektiem un situācij ām. Tatad viņš izstrādā svarīgas domāšanas operacijas - vispārināšanu un klasifikāciju.
Šis darbs atspoguļo pirmsskolas vecuma bērnu datorspēļu raksturojumu, to klasifikāciju. Prezentācijā ietvertas dažādas pozitīvās un negatīvās hobija sekas datorspēlēm, kā arī aplūkoti metodiskie ieteikumi vecākiem datorspēļu lietošanā.

Atbilstība

Šobrīd informācijas iegūšanai, tās atlasei, apstrādei un pielietošanai ir izšķiroša nozīme jebkurā cilvēka darbības jomā. Jauno informācijas tehnoloģiju apguve izglītībā ir viena no jaunākajām un aktuālākajām problēmām. Šīs problēmas risinājums ir mūsdienu pirmsskolas vecuma bērna personības veiksmīgas apzināšanās atslēga.
Datorspēles sadzīves pirmsskolas pedagoģijā ir viens no veidiem, kā atrisināt šo problēmu. Datorspēles attīsta bērnos uzmanību, koncentrēšanās spēju, audzina apņēmību un vēlmi uzvarēt, tām piemīt izziņas un spilgts sacensību raksturs.

Datora apgūšana labvēlīgi ietekmē bērna personības veidošanos un piešķir viņam augstāku social statusu. Bērniem ir jauns komunikācijas virziens: viņi aktīvi pārrunā jaunas datorspēles, savus sasniegumus un kļūdas, veicot sarežģītus uzdevumus. Bērnu vārdu krājums ir ievērojami bagātināts, pirmsskolas vecuma bērni viegli un ar prieku apgūst jauno terminoloģiju. Tas viss veicina bērnu runas attīstību, ievērojami palielina patvaļas līmeni un darbību informētību.

Mērķis: vecāku efektīva datorspēļu izmantošana bērnu attīstībai un izglītošanai.
Uzdevumi:

Iepazīstināt vecākus ar pirmsskolas vecuma bērnu datorspēļu veidiem, palīdzēt orientēties to daudzveidībā;
- veidot spēju atšķirt datorspēles pēc to mērķa;

Informēt vecākus par datorspēļu pozitīvo un negatīvo ietekmi uz bērna psihi;

Palīdziet vecākiem izmantot datorspēles kā efektīvu līdzekli bērnu attīstībai un mācībām.

Apraksts par darbu ar slaidiem:

(Algorithms darbam ar slaidiem)

3

Vecākiem jāspēj iedalīt datorspēles pēc to nolūka un radīšanas mērķa izklaides spēlēs un spēlēs, kas radītas izglītojošiem nolūkiem.

4

Par datorspēļu ietekmi uz bērna psihi

5

Datorspēles tiek iedalītas izglītojošās spēlēs, izglītojošas, simulācijas spēles, 3 D Darbība "Šāvēji"

6

Izglītojošas spēles veicina garīgo spēju attīstību

7

Izglītojošas spēles - Ang mga ito ay izglītojoša tipa spēļu programmas, kurās tiek piedāvāts spēles formā atrisināt vienu vai vairākas didaktiskas problēmas.

8

Šāda veida spēles traumē bērna psihi, negatīvi ietekmē domāšanas un morālās izglītības attīstību.

9

Simulācijas spēles sižets ietver darbību reproducēšanu no reālās dzīves spēles situācijā.

10

Datorspēlēm jābūt izglītojošām, izglītojošām, ar zemu agresijas līmeni

11

Uzraudzība ir nepieciešama no pieaugušā puses, lai spēlei būtu patiesi attīstošs vai mācīšanās efekts.