Daudzi no mums, vecākiem ar padomju pagātni, mīl saviem bērniem stāstīt par to, kā un kas notika mūsu bērnībā, ko spēlējām, kas mums patika. Mana meita Liza, kad viņai bija pieci gadi, reiz man uzdeva jautājumu: "Mammu, vai tad, kad tu biji maza, tu satiki Winx lelles laipnākos pārsteigumos?" Protams, es viņai atbildēju, ka mums nav ne tikai Winx, bet arī paši laipnākie pārsteigumi.

Tagad Lizai ir gandrīz vienpadsmit, un viņai patīk uzzināt kaut ko jaunu par tik noslēpumainu savam "padomju laikam": skatīties to gadu bērnu filmas, lasīt vecus žurnālus. Taču īpaši mūsu meitu aizrauj no vecāku bērnības nākušās spēles uz papīra, kuru izlasē dalisimies ar jums, dārgie "Mātes" lasītāji.

5 metro kuwadrado

Katrs dalibnieks būrītī uz papīra uzzīmē 5 kvadrātus: 7x7, 6x6, 5x5, 4x4, 3x3 šūnas. Viens no spēlētājiem, bilang saskaita “viens, divi, trīs”, sak garīgi skaitīt alfabētu, līdz viņam saka: “Stop”. Viņš nosauc burtu, kuru viņš atstāja, halimbawa, tas ir burts "K". Katrs raksta burtu "K" kvadrātos pa diagonāli, sākot no augšējā kreisā stūra un beidzot ar apakšējo labo stūri.

Ayan yun. Halimbawa, at ang iyong saskaraties at burtu "K", pirma ay 7x7 kvadrāts izskatīsies šādi:

Nevar rakstīt cilvēku vārdus, dzīvnieku vārdus, uzņēmumu un pilsētu nosaukumus, kā arī lietot deminutīvas formas (halimbawa, nevis: "suns" - "sunītis") un daudzskaitli.

Šai spēlei var būt divas beigas.

Gala numurs 1. Uzvar tas, kurš pirmais aizpildīja visas šūnas ar vārdiem.

Gala numurs 2. Visi gaida, kad pēdējais spēlētājs pabeigs rakstīt, tad katrs nolasa savus vārdus. Dublikāti tiek dzēsti. Beigās tiek skaitīti atlikušie "oriģinālie" vārdi. Uzvar tas, kuram ir visvairāk no tiem.

Vārdu krājums (rakstītāja)

Tiek atlasīts jebkurš vārds ar lielu burtu skaitu. Šim nolūkam varat paņemt vārdnīcu vai izdomāt to pats. Katrs dalibnieks uzraksta šo vārdu uz papīra lapas. Pēc komandas katrs sāk salikt pēc iespējas vairāk dažādu vārdu no izdomātā vārda burtiem un tos pirakstīt.

Piemērs ar vārdu "hiperaktivitāte": īpašums, aktivitāte, vēzis, vīns, tonis, tīģeris, nots, pirāts, karton, viesis, vītne, miegs, zaglis, dubļi, vīns, rāceņi utt.

Nevar rakstīt cilvēku vārdus, dzīvnieku vārdus, uzņēmumu un pilsētu nosaukumus.

Tiek ierakstīts noteikts laiks (atkarībā no spēlētāju vecuma - walang 1 minūtes līdz 5), pēc kura visi pabeidz rakstīt un nolasa iegūtos vārdus. Ja vārdu atkārto citi dalibnieki, tas netiek ieskaitīts.

Uzvarētājs ir tas, kuram ir palicis visvairāk vārdu.

Vardi (Acrostyle)

Tapat kā iepriekšējā spēlē, tiek izdomāts garš vārds. Tikai šoreiz jums ir jāizdomā vārdi, kas sākas ar katru no burtiem. Piemērs ar vārdu "ministrija":

Neņemiet vārdus, kas satur burtus ь, ъ, s - tie mulsinās bērnus.

Uzvarētājs ir tas, kurš pirmais izdomāja vārdus katram burtam.

Mga stast (muļķības)

Šī ir jautra spēle, kurā dalibnieki izdomā jautru stāstu, atbildot uz jautājumiem: “Kas?”, “Ko?”, “Kur?”, “Kad?”, “Ar ko?”, “Ko tu darīji?” ?"

Katrs dalibnieks uz savas papīra lapas uzraksta izdomātu atbildi uz jautājumu: "Kurš?", Stāsta sākšana. Tad mala ar sastādīto teikumu tiek apvilkta tā, lai neviens nevarētu izlasīt saturu, un tiek nodota kreisajā pusē sēdošajam. Kad katrs iedeva savu papīra lapu kaimiņam, zemāk esošajā rindā visi piraksta atbildi uz šādu jautājumu: "Kur?"

Uz pirmās papīra lapas var uzrakstīt iesāktās domas turpinājumu, bet var vienkārši izdomāt atsevišķas frāzes. Jo pilnīgākas būs atbildes, jo biežāk sastopami teikumi, jo vairāk rezultāts būs līdzīgs stāstam, un jo jautrāk būs to lasīt.

Kad visi ir uzrakstījuši atbildi uz pēdējo jautājumu, gatavās lapas tiek nodotas vai nu vienam spēlētājam, kurš skaļi, ar izteiksmi lasa "stāstus", vai arī katrs atloka sev priekšā lapu un izlasa lapu un izlasa tuī.

Šeit ir viena šāda stāsta piemērs:

"Ziemassvētku vecītis, zaļš un glīts, netālu no" Sadzīves preču "veikala, aizvakar agri no rīta ar labākajiem draugiem, klasesbiedriem vārīja desiņas un dzēra kompotu."

Dažās spēles "Nonsense" versijās ir papildu jautājumi: "Kas tos redzēja?" "Ko tu teici?" — Kā tas beidzās?

Atrodiet numuru

Šī spēle ir paredzēta diviem spēlētājiem.

Katram dalibniekam būrī jābūt 2 papīra loksnēm. Uz vienas papīra lapas viņi uzzīmē divus kvadrātus ar 10x10 šūnām. Pirmajā lauciņā izkaisīti 10 skaitļi, iespējami 1-2-3 ciparu skaitļi. Otrajā lapā tiek ierakstīti tie paši skaitļi, lai tos atcerētos.

Tad pirmajā kvadrātā ierakstītie skaitļi tiek “šifrēti”: tukšās šūnas tiek aizpildītas ar nejaušiem skaitļiem. Gatavā papīra lapa ar vienu aizpildītu un vienu tukšu laukumu tiek nodota pretiniekam. Lapa ar iegaumētajiem numuriem paliek īpašniekam.

Pirmais dalībnieks lūdz savam partnerim attrast kādu no numuriem, ko viņš šifrējis laukumā. Kamēr pretinieks skatās, pirmajam spēlētājam pēc iespējas ātrāk jāieliek krustiņi katrā tukšā laukuma šūnā. Tiklīdz tiek atrasts paslēptais numurs, pirmais dalibnieks pārtrauc zīmēt krustiņus. Spēlētāji maiina lomas.

Uzvar tas, kurš ātrāk aizpilda laukumu ar krustiem.

Piramīda

Bilang ng mga variant ng spēles 1. Pie skaitīšanas "viens, divi, trīs" katrs sāk pirakstīt jebkurus vārdus, katrā līmenī pievienojot pa vienam burtam un veidojot no tiem piramīdu, halimbawa:

mga buwaya

Spēles varianta numurs 2. Katrs veido piramīdu uz noteikta dota burta, katrā rindā pievienojot vienu burtu. Piemeram:

Uzvar tas, kurš iegūst augstāko piramīdu.

Skribelēt

Šī spēle labi attīsta iztēles domāšanu. Tas ir labs gan bērniem, kuri neprot lasīt un rakstīt, gan vecākiem bērniem.

Ang mga Koordinator ay nasa 5 skribelus - ang mga ito ay mga form attēlus un iedod šo lapu pirmajam spēlētājam. 30 sekunžu laikā viņam jāizdomā un jāpabeidz skricelējumi, lai tie izskatās pēc konkrētiem objektiem. Pēc tam lapa tiek parādīta visiem dalibniekiem, un katram jāuzmin, ko spēlētājs gribēja attēlot.

Uzvar tas, kuram visvairāk cilvēku ir uzminējuši visvairāk zīmējumu.

Uzzīmējiet vārdu (aktibidad)

Spēle diviem spēlētājiem.

Lapa ir ievilkta divdesmit kvadrātos. Pirmais spēlētājs uz savas lapas piraksta 20 vārdus. Jo vecāki dalibnieki, jo gūtāk ir izdomāt vārdus. Pēc tam pa vienam pirmais spēlētājs tos nolasa otrajam spēlētājam, kuram katrs vārds jāievelk atsevišķā šūnā. Burtus un vārdus nevar rakstīt.

Pēc tam, kad viss ir izlasīts, otrajam spēlētājam ir jāatceras un jānosauc visi vārdi, kas viņam bija iecerēti no viņa zīmējumiem.

Uzvar tas, kurš nekļūdās.

Tanku kauja

Paņemiet baltu lapu un vienmērīgi salokiet to uz pusēm. Labāk, lai uz tā nav šūnu, jo tie padarīs spēli vieglāku. Vienā pusē pirmais spēlētājs nejauši izvelk 10 tvertnes, katras aptuveni 10x5 mm lielas. Lapas otrā pusē otrais spēlētājs izvelk savas 10 tvertnes.

Šai spēlei labāk paņemt divas dažādu krāsu lodīšu pildspalvas. Pirmais spēlētājs paskatās uz ienaidnieka tankiem un uz viņa sāniem uzzīmē punktu – “lodi”, kurai spoguļattēlā vajadzētu trāpīt pret ienaidnieka tanku. Lodes ir jāzīmē ar pildspalvu, lai pasta varētu atstāt nospiedumu.

Kad punkts ir iestatīts, lapa tiek pārlocīta uz pusēm, lai uzdrukātu "lodi" uz lapas otrā pusē. Ja punkts ir uzdrukāts uz tvertnes, tas ir iznīcināts un ir izsvītrots. Ja ienaidnieks netrāpīja tankam, viņš nodod gājienu savam pretiniekam.

Uzvar tas, kurš ātrāk iznīcina visus ienaidnieka tankus.

Paskaties, kāda interesanta nākamā tēma. Un to mums atkal izteica anonīms cilvēks, bet es ceru, ka viņi vienkārši aizmirsa pieteikties. Pustahan tomēr uzklausīsim viņu:

Spēles uz papīra (izmantojot papīra lapu un zīmuli). Vienna, diviem, uzņēmumam. Ir interesanti lasīt un mācīties (apgūstiet noslēpumus, ja ir tādas spēles) tās spēlēt.

Esmu pārliecināts, ka arī tagad ir datorizēts un gadžetu laiks, bet vienmēr ir situācijas, kad bez draugiem un papīra nebūs nekā.Tāpēc atceries vai pieraksti! Būs, kā jau visas pazīstamās spēles, un ceru, ka kādam jaunam. Savulaik, kad, kā saproti, nebija datoru un mobilo telefonu, spēlēju gandrīz visu!

1. Buļļi un govis

Pirmais spēlētājs izdomā četrciparu skaitli, lai visi skaitļa cipari būtu atšķirīgi. Otrā spēlētāja mērķis ir pārspēt šo numuru. Katrs gājiens minētājs izsauc ciparu, arī četrciparu un ar dažādiem cipariem. Ja uzminētajā cipara ir cipars no nosauktā skaitļa, tad šo situāciju sauc par govi. Ja cipars no nosauktā skaitļa atrodas minēšanas cipara un atrodas tajā pašā vietā, tad šo situāciju sauc par bulli.

Halimbawa, pirmais spēlētājs ieņēma 6109, bet otrais spēlētājs sauca 0123. Pēc tam pirmajam jāsaka: viens bullis un viena govs (1b, 1k).

Katram partnerim ir savs vārds. Viņi pamīšus. Uzvar tas, kurš agrāk uzminē pretinieka numuru.

Executioner ir vēl viena populāra puzzle spēle, at īpaši paredzēta diviem spēlētājiem. Šai spēlei būs nepieciešams tukšs papīrs un pildspalva.

Pirmais spēlētājs izdomā vārdu. Tam ir jābūt esošam vārdam, un spēlētājam ir jābūt pārliecinātam, ka otrs spēlētājs zina vārdu un pārzina tā pareizrakstību. Tajā ir attēlota virkne tukšu vietu, kas nepieciešamas vārda pareizrakstībai. Pēc tam viņš uzzīmē šādu diagrammu, kurā attēlota karātava ar cilpu.

Spēle sākas, kad otrais spēlētājs ierosina burtu, ko var iekļaut šajā vārdā. Ja viņš uzmin pareizi, pirmais spēlētājs to ieraksta labajā tukšajā vietā. Ja vārdā šāda burta nav, viņš raksta šo burtu malā un sāk beigt zīmēt karātavas, pievienojot cilpai apli, kas attēlo galvu. Ienaidnieks turpina uzminēt burtus, līdz viņš uzmin visu vārdu. Par katru nepareizo atbildi pirmais spēlētājs pieliek karātavām vienu rumpja gabalu.

Ja rumpis tiek izvilkts, pirms pretinieks paspēj uzminēt vārdu, uzvar pirmais spēlētājs. Ja pretinieks uzmin vārdu pareizi, pirms rumpis ir pilnībā izvilkts, viņš uzvar, un tad ir viņa kārta iedomāties vārdu.

3. Tic-tac-toe bezgalīgā laukā

Mga spēles lauka paplašināšana ļauj atbrīvoties no iepriekš noteiktā rezultāta Tic-Tac-Toe.

Uz nebeidzamā laukuma (papīra lapa ir diezgan piemērota) spēlētāji pārmaiņus liek savu atzīmi (krustu vai nulli). Spēle beidzas, kad viens no spēlētājiem uzvar vai laukums beidzas.

Uzvar tas, kurš izdodas sakārtot piecas savas zīmes pa vienu līniju, taisni vai pa diagonāli.

Ja tu spēlē Datorspeles, varat viegli uzminēt, kurš no tiem šai paplašinātajai tic-tac-toe versijai atvēlēja daudz laika.

4. Labyrinths

Lauks var būt kvadrātveida vai piramīdas formas. Ja vēlaties, varat izdomāt dīvainākas forms.

Spēles laukumā dalibnieki pārmaiņus liek domuzīmes vienas šūnas garumā – vertikāli vai horizontāli.

Tas, kurš noslēdza laukumu (ielika tā ceturto sastāvdaļu), ieliek šajā laukumā savu zīmi (krustu vai nulli) un dodas vēlreiz.

Spēlētāju uzdevums ir likt pēc iespējas vairāk savas zīmes, uzvar tas, kurš pēc laukuma pilnīgas aizpildīšanas šo zīmju izrādījās vairāk.

Jo grūtāks un lielāks laukums, jo interesantāka un neparedzamāka spēle.

5. Jūras kauja

Šīs spēles mērķis ir iznīcināt ienaidnieka objektus (kuģus). Spēlē divi cilvēki. Mga spēles notikumi notiek uz 2 kvadrātveida laukumiem pa 10x10. Viens no laukiem ir tavs, otrs ir tava pretinieka. Uz tā jūs novietojat savus priekšmetus (kuģus), un ienaidnieks uzbrūk tiem. Ienaidnieks novieto savus priekšmetus (kuģus) uz cita lauka.
Jūsu bruņotajos spēkos, tapat kā ienaidnieka spēkos, ir šādi objekti (kuģi):

1 klājs (1 būra izmērs) - 4 gab
2-stāvu (2 šūnu izmērs) - 3 gab
3 klāju (3 šūnu izmērs) - 2 gab
4 klāju (4 šūnu izmērs) - 1 gab.

Objektus (kuģus) nevar novietot tuvu viens otram.

Kad visi sagatavošanās darbi ir pabeigti un objekti (kuģi) ir novietoti, ir pienācis laiks sākt cīņu.

Pirmais gājiens pieder spēlētājam, kura objekti (kuģi) atrodas kreisajā laukā. Jūs izvēlaties laukumu pretinieka laukumā un "iešaujat" šajā laukumā. Ja jūs nogremdējāt ienaidnieka kuģi, tad pretiniekam jāsaka "nogalināts", ja jūs ievainojāt kuģi (tas ir, trāpījāt kuģim ar vairāk nekā vienu klāju), tad pretiniekam jāsaka "ievainots ". Ja tu trāpi pretinieka kuģim, tu turpini “šaut”.
Spēle beidzas, kad viens no tās dalibniekiem zaudē visus kuģus.

6. Punkti

Dots ir sarežģīta spēle diviem vai četriem cilvēkiem. Tomēr vislabāk ir spēlēt tikai ar diviem spēlētājiem. Šai spēlei jums būs nepieciešams tukšs papīrs un tik daudz pildspalvu, cik ir spēlētāju. Spēles mērķis ir savienot novilktās līnijas lauciņos, spēli uzvar spēlētājs, kurš izveido visvairāk lauciņu.

Vispirms uz tukšas papīra lapas izveido lodziņu, no maziem punktiem vienādā attālumā viens no otra novelk horizontālas un vertikālas līnijas. Ļoti ātra spēle sastāvētu no desmit gariem un desmit punktiem pāri. Jūs varat izveidot laukumu tik lielu vai mazu, cik vēlaties, atkarībā no spēles līmeņa un spēlētāju skaita.

Kad laukums ir izveidots, katrs spēlētājs pārmaiņus veic gājienu, uzreiz novelkot vienu līniju, savienojot divus punktus. Punktus var savienot horizontāli vai vertikāli, bet dažreiz arī pa diagonāli. Kad spēlētājs pabeidz laukumu, viņš ievieto savus iniciāļus kvadrātā un saņem nākamo gājienu un tā tālāk, līdz viņam izdodas izveidot kvadrātu ar vinu papildu līniju.

Šajā spēlē ir iespējamas divas stratēģijas: pirmkārt, jūs varat neļaut pretiniekiem izveidot kvadrātus. Otrkārt, jūs varat veidot lauku tā, lai ar vienu papildu līniju varētu izveidot lielu skaitu kvadrātu.

7. Mga football

Lai spēlētu futbolu, būrī ir nepieciešams papīrs, kas kalpos kā laukums. Spēlē divi cilvēki. Vārti ir sešu šūnu lielumā. Spēle sākas laukuma (lapas) centra punktā. Pirmais gājiens tiek izlozēts.

Kustība ir lauzta līnija, kas sastāv no trim segmentiem, no kuriem katrs ir šūnas diagonāle vai mala.

Jūs nevarat šķērsot līnijas vai tām pieskarties. Ja spēlētājs nevar izdarīt nākamo gājienu, tad pretinieks izlaužas cauri soda laukumam: sešu šūnu taisna līnija (vertikāli, horizontāli vai pa diagonāli).

Ja pēc brīvsitiena bumba apstājas uz jau novilktas līnijas vai spēlētājs nevar izdarīt gājienu, tiek izpildīts vēl viens sods.

Viņi spēlē līdz pirmajiem vārtiem.

8. Ķēde

Uzdevums ir izdomāt metagrammu ķēdi konkrētam vārdu pārim, kas vienu no šiem vārdiem pārvērš citā. Katrs nākamais vārds tiek iegūts no iepriekšējā, aizvietojot tieši vienu burtu. Uzvar tas, kura ķēde ir īsāka. Šo spēli izgudroja Lūiss Kerols, grāmatas Alise Brīnumzemē authors. Tātad, KAZA pārvēršas par VILKU, LAPSU, BARS un citiem dzīvniekiem.

17 gājienos NAKTS mainās uz DIENU.

11 gājienos UPE pārvēršas JŪRĀ.

Par 13 PĀRBAUDE varat izgatavot BULKU.

Mga tala sa 19 na taon: MIG pārvērtīsies STUNDĀ, tad GADĀ, tad radīsies GADSIMTS at beigās tiks iegūta ERA.

Pirmais spēlētājs raksta burtu, nākamais spēlētājs pievieno burtu priekšā vai aiz rakstītā burta utt. Spēlētājs zaudē, kura aizstāšanas rezultātā tiek iegūts viss vārds. Burtus nekādā gadījumā nevajadzētu aizstāt, pievienojot nākamo burtu, jāpatur prātā kāds konkrēts vārds, kurā notiek jūsu rakstītā burtu kombinācija. Ja persona, kurai jāveic nākamais gājiens, nevar iedomāties nevienu vārdu ar burtu kombināciju, kas tika izveidota pirms viņa gājiena, viņam ir jāpadodas. Šaj? uc, zaudē tas, kurš padevās. Tas, kurš pirmo reizi zaudē, saņem burtu B, otrreiz - A utt., līdz tiek iegūts vārds Balda. Tas, kurš pirmais kļūst par Baldu, zaudē pilnībā.

Protams, jūs varat spēlēt ne tikai uz papīra, bet arī mutiski.

10 . Mga football 8x12

Tiek uzzīmēts 12x8 šūnu lauks. Punkti īso malu vidū ir vārti. Pirmais gājiens ir tieši no lauka centra. Tie pārvietojas pārmaiņus, novietojot domuzīmi uz vienas šūnas (pa līniju vai pa diagonāli). Ja gājiens beidzas ieskicētā punktā (tas ir, caur kuru jau esam izgājuši - halimbawa, lauka centru), tad tiek dotas tiesības uz vēl vienu domuzīmi un tā tālāk, līdz kustība beidzas tukšā punkt ā. Malas tiek uzskatītas par ieskicētiem punktiem (tas ir, bumba tiek "atlēkusi" no sāniem). Mērķis ir iesist bumbu vārtos.
Papildu noteikums, ko esam izdomājuši nodarbībā - place bumbu pozīcijā, no kuras nevar izkļūt, ir aizliegta kustība (halimbawa, stūra gājiens). Ja tas ir vienīgais gājiens, ko spēlētājs var izdarīt, tad tas ir viņa zaudējums.

Katrs laukums tiek spēlēts uz vieniem vārtiem (ja vēlas, un vairāk, bet prakse ir parādījusi, ka labāk ir spēlēt uz vieniem vārtiem vienā un tajā pašā laikā). Šīs spēles ērtības salīdzinājumā ar standarta futbolu ir tādas, ka tā aizņem maz vietas un tai var izmantot daļēji uzrakstītu papīra lapu.

11. Labirints ar priekšmetiem

Divi spēlē. I-spēlētāji ang mga diva na 10x10 castes. Ērtības labad šūnām var piešķirt šādus apzīmējumus: a, b, c, ... un, k - horizontāli un 1, 2, 3, ..., 9, 10 - vertikāli. (Palīdz sazināties par spēli). Uz viena lauka uzzīmējiet savu labirintu, pa kuru ies pretinieks. Otrais laukums, kamēr tukšs, ir pretinieka labirints, pa kuru iet pats spēlētājs. Uz tā tiek atzīmēti spēles laikā atklātie ienaidnieka labirinta objekti. Mērķis ir iznest dārgumu no kāda cita labirinta ātrāk, nekā pretinieks spēj izvilkt dārgumu no tava.
Šeit kļūst iespējams vienlaikus apliecināt sevi gan kā piedzīvojumu meklētāju, at kā "pazemnieka meistaru".

Prasības labirintam:

Starp šūnām var būt sienas, kas faktiski veido labirintu. Turklāt viss labirints pa perimetru ir arī norobežots ar sienu, ko sauc par "labirinta sienu".

Labirintā jāiekļauj:

1 pana
1 Kruķis
1 slazd
4 na kama
4 izejas no bedrēm (katrai bedrei unikāli atbilst viena izeja)
3 Viltus dārgumi
1 Patiess dārgums
4 Izejiet no labirinta katrā pusē.
Turklāt katram dalibniekam spēles sākumā ir 3 granātas.

Kartes piemers:

Proseso ng spēles.

Spēlētāji viens otram pasaka to punktu koordinātes, no kuriem viņi vēlētos sākt spēli.
Spēlētāji pārmaiņus. Gājiena laikā spēlētājs var pārvietot vienu šūnu pa labi, pa kreisi, uz augšu vai uz leju, ja šūna, kurā viņš atrodas, un tā, uz kuru viņš vēlas pārvietoties, nav sadalīta ar sienu . Ja šāda siena joprojām atrodas, spēlētājs tiek informēts par to un viņš paliek savā kamera līdz nākamajam gājienam. Ja šī siena ir labirinta siena, par to ziņo atsevišķi. Taču, iepriekš vienojoties, ir iespējams nenošķirt iekšējās sienas un labirinta sienas un izslēgt jēdzienu "labirinta siena", taču tas var ievērojami aizkavēt spēli. Iztērējot vienu granātu, spēlētājs var likvidēt jebkuru sienu (arī labirinta sienu) līdz spēles beigām. Lai to izdarītu, vispirms tas nav jāatklāj. Halimbawa, intuitīvi sajutis, ka labajā pusē ir siena, spēlētājam nav jātērē pagrieziens, lai dotos pa labi un pārliecinātos, ka tā tur ir. Viņš var uzreiz izmantot granātu, un tad noteikti nebūs sienas. Bet var jau būt, ka viņa tur nebija, tad granāta joprojām tiek uzskatīta par izlietotu. Granātas mešana tiek uzskatīta par pagriezienu. Jūs nevarat mest granātu un pārvietoties tajā pašā pagriezienā.

Pēc tam, kad spēlētājs ir pārcēlies uz jaunu šūnu, ienaidnieks informē viņu, ka viņš atrodas jaunajā šūnā (un vienā šūnā var atrasties tikai viens objekts).
Tie var būt (ar apzīmējumu piemēriem):

a) arbalets("A"). Pēc šīs kameras apmeklējuma spēlētājs sāk "klibot" at ienaidnieks savas kārtas laikā (kurš jau ir atnācis) var veikt +1 darbību (kustēties, mest granātu, paklupt pret sienu). Arletu iedarbina vienu reizi, bet tā iedarbība ilgst līdz spēles beigām.

b) kruķis("Y"). Šīs šūnas apmeklējums ļauj spēlētājam pašam, sākot no nākamā gājiena, veikt vēl 1 darbību katrā gājienā. Tas nav līdzeklis pret arbaleta darbību, bet gan neatkarīgs objekts. Kruķis tiek iedarbināts vienu reizi, bet tā iedarbība ilgst līdz spēles beigām.

Kruķa un arbaleta darbības ir kumulatīvas. Tas nozīmē, ka abu šo šūnu apmeklējums dod tādu pašu rezultātu kā nevienas no tām neapmeklēšana. Ja atrodat kruķi un pretinieks ir arbalets, tad vienā pagriezienā varat veikt trīs darbības (nevis četras!).

v) slazds("K"). Trūkst tris kustības. Itali. kamēr tu izkāp no lamatas (pareizāk - lamatas), ienaidnieks izdara četrus gājienus, pēc kuriem tu vari kustēties vēlreiz. Ja pretinieks ir ar kruķi, viņš var veikt astoņas kustības. Ja esat nokļuvis lamatās pēc tam, kad esat ievainots ar arbaletu, ienaidnieks veic tikai četras kustības (pastāvīga izlaišana nedarbojas, jo jūs joprojām nekustaties). Slazds tiek iedarbināts katru reizi, kad spēlētājs kopā ar viņu apmeklē kameru.

G) Tu iekriti bedrē Hindi. 1, 2, 3 vai 4. ("1,2,3,4") - tūlītēja kustība (ar to pašu kustību) uz šūnu "Izeja no bedres Nr. 1, 2, 3 vai 4" ("I, II, III, IV"), attiecīgi. Spēlētājam netiek paziņotas izejas koordinātas. Viņš turpina spēli no būra ar izeju no bedres un pats nosaka savu atrašanās vietu pēc netiešām zīmēm. Ja spēlētājs nokļuva kamera "izeja no bedres", neiekrītot pašā bedrē, bet vienkārši "atnācis pretī", viņš par to tiek informēts. Tagad, iekritis bedrē ar šo numuru, viņš zinās, kur parādīsies.

e) Jūs atradāt dārgumu... Nepatiesi ("O") vai patiesi ("X"), jūs varat uzzināt tikai pēc iziešanas no labirinta.
Lai izietu no labirinta, varat izmantot jebkuru no pieejamajām izejām, pa vienai katrā pusē, vai izlauzties cauri jaunai, izmantojot granātu. (Tomēr var piekrist, ka labirinta sienas neņem granātas, lai gan tās ir iztērētas).

Spēlētājs, kurš savā gājienā ir pametis labirintu (nejauši vai apzināti), tiek informēts, ka viņš atstāja labirintu. Ja tajā pašā laikā viņa rokās ir dārgums, tiek ziņots, kāda veida dārgums tas ir: viltus vai īsts.

Vienlaikus var nēsāt tikai vienu dārgumu. Šajā gadījumā arbaleta, kruķa, lamatas darbības netiek atceltas. Nav iespējams place dārgumus, kur vien vēlaties, bet jūs varat mainīt vienu pret otru. Nav nepieciešams ņemt dārgumu. Ja pēc tam, kad atrodaties būrī ar dārgumu, jūs nolemjat to paņemt, jums par to jāinformē ienaidnieks.

Labirints jāveido tā, lai jūs varētu apmeklēt katru šūnu un iziet no labirinta, neizmantojot granātas, sākot spēli no jebkura punkta. Jūs nevarat izveidot slazdus: kad spēlētājs, iekritis bedrē, atstāj to slēgtā telpā, no kuras nevar izkļūt, neizmantojot granātas. Slazds var stāvēt jebkur.
Pēc iziešanas no labirinta spēlētājs var iekļūt tikai tajā izejā, no kuras viņš izgāja. Taču arī iespējai ar iespēju atgriezties pa jebkuru izeju ir tiesības pastāvēt. Šajā gadījumā jūs varat norobežot teritorijas, kurās var iekļūt tikai pa noteiktu ieeju labirintā, ja sākuma punkts atrodas ārpus tām.

12. Muļķības

Un pat šķietami muļķīgajai spēlei "Nonsense" ir dziļa nozīme, ja to spēlē kopā ar visu ģimeni. Katrs spēlētājs saņem lapiņu un augšpusē uzraksta atbildi uz jautājumu “Kas?”. (Vinnijs Pūks, kaķis Begemots, kaimiņš onkulis Vasja u.c.). Pēc tam atbilde tiek salocīta tā, lai to nevarētu izlasīt, un lapas tiek nodotas aplī. Nākamais jautājums ir "Ar ko?" Pēc tam sekojiet: "Kad?", "Kur?", "Ko jūs darījāt?", "Kas no tā sanāca?" Kad visas atbildes ir uzrakstītas, papīra lapiņas tiek izlocītas un lasītas. — Kāda tam visam jēga? - tu jautā. Ja visa ģimene smejas par iznākušajām nejēdzībām, ja vecākiem un bērniem ir interesanti un kopā ir jautri – vai tā nav svarīgākā, svarīgākā nozīme jebkurām ģimenes spēlēm ?

13. Vīrusu karš

"Vīrusu karš". Diviem ng spēle ( iespējams vairāk, bet vēlams pāra spēlētāju skaits, citādi ātri vien kļūst par upuri), uz lauka 10 * 10 ( atkal var vairāk, tad ir vēl interesantāk), "Vīrusi" apzīmē ar krustiņiem, apļiem un citiem ļaunajiem gariem (katram spēlētājam ir sava krāsa vai forma). Vienā pagriezienā tiek pakļauti tris "vīrusi". Virusi sāk vairoties no pretējām lauka stūra šūnām. Ibig sabihin ay "vīrusu" blakus citam "dzīvajam vīrusam". Ja tuvumā atrodas ienaidnieka "vīruss", tad to var apēst, nokrāsojot būri savā krāsā. Ienaidnieks vairs nevar “apēst” šo šūnu otrreiz. Šādus veidojumus sauc par "cietokšņiem". Ja "cietoksnis" pieskaras kaut vienam dzīvam savas krāsas vīrusam, tad no tā jebkurā vietā iespējams radīt jaunus "vīrusus", vai arī ir kāds ienaidnieks. Spēles mērķis ir pilnībā iznīcināt ienaidnieka dzīvos spēkus. Ja abām pusēm izdodas noslēpt savus dzīvos vīrusus aiz cietokšņa no ienaidnieka apēstajiem vīrusiem, spēle beidzas ar neizšķirtu.

Gultas Kukaiņi. Iba't ibang Virus Warriors. Tajā var spēlēt no 2 līdz 6 spēlētājiem, bet 4 spēlētāji ir optimāli. Spēlējiet uz piezīmju grāmatiņas lapas, katram spēlētājam ir jābūt savai krāsai. Spēle sākas ar "galvenās kļūdas" uzzīmēšanu - krustu, ko ieskauj rāmis, un "galveno mītni", kas aptver "galveno kļūdu" at 8 krustiņiem lapas stūros. Turklāt vienā pagriezienā varat veikt 5 "gājienus", at 3 at "vīrusu karā". I-spēle tiek spēlēta, lai iznīcinātu "galvenās kļūdas". Bet pats interesantākais šajā spēles versijā ir tas, ka spēlētājiem, kuri pēc noklusējuma spēlē katrs par sevi, ir tiesības slēgt alianses un izjaukt, kā arī mainoties situācijai vai personiskajām v ēlmēm. Bieži vien laba "politiskā" intriga šajā variācijā nes vairāk dividends nekā spēles kombinācijas klase. Iespējamais papildinājums: spēlētājs, kurš ir uzbūvējis 8 kļūdu laukumu, centrā var ievietot jaunu "galveno kļūdu", un vecā tiek nokrāsota spēlētāja krāsā. Šāda revolūcija ļauj glābt savu armiju no sakāves, ja ienaidnieks pietuvojas vecajam "priekšniekam".

"Karš".Ļoti sarežģīta "vīrusu karotāju" variācija. Tajā var spēlēt no 2 līdz 6 spēlētājiem, bet 4 spēlētāji ir optimāli. Spēlējiet uz piezīmju grāmatiņas lapas, katram spēlētājam ir jābūt savai krāsai. Spēle sākas ar "ģenerāļiem", bilang apzīmēti ar burtu G un atrodas lapas stūros. Par katru gājienu spēlētājs var novietot:
4 kājnieki (apzīmēti ar burtiem P);
2 bruņinieki, kas ir novietoti ar burtu kā šahā (un tiek apzīmēti ar burtu K);
2 tvertnes, kas iet cauri vienai šūnai (var arī pa diagonāli) (apzīmē ar burtiem T);
1 plakne, kas iet cauri 4 šūnām horizontāli, vertikāli vai pa diagonāli (apzīmē ar burtiem C).
Jebkuras kustības laikā jūs varat pamest viena veida karaspēku un veikt vienu papildu gājienu ar cita veida karaspēku. Halimbawa, ar lidmašīnu var doties uzreiz vēl 3 reizes vienā gājienā, pametot attiecīgi visus kājniekus, visus zirgus un visus tankus.
Atšķirībā no "vīrusu kara", jaunus cīnītājus var izvietot tikai blakus dzīvajiem kaujiniekiem (vai blakus "dzīvam" cietoksnim) no atbilstošā tipa, ar nosacījumu, ka tiem ir dzīva saikne ar ģeneralālā! Kaya naman, ang mga karaspēks nekaro bez kontroles. Saziņu var veikt, izmantojot cita veida karaspēku. Viņi spēlē, protams, lai iznīcinātu ģenerāļus.

14. Piramīda

Spēlē divi spēlētāji. Viņi pārmaiņus raksta vārdus piramīdas formā pēc krustvārdu mīklas likuma, turklāt aizliegts atkārtot vienus un tos pašus vārdus. Tie sākas ar trīs burtu vārdu, zem vārda var ierakstīt tāda paša garuma vai vienu burtu garāku vārdu. Zem katra vārda vienāda garuma vārdu var ierakstīt tikai vienu reizi, nākamajam vārdam jābūt par vienu burtu garākam. Pēc pretinieka gājiena spēlētājs rūpīgi analizē iegūto spēles verbālo piramīdu un mēģina izveidot vārdu no vismaz trīs burtiem, par to ņemot pirmo burtu no patvaļīga piramīdas līmeņmā nāa. viens burts no katra nākamā līmeņa. Šim vārdam jābūt arī parastam lietvārdam tā sākotnējā formā, nevis saīsinājumam (nevis ceļu policijas veida saīsinājumam). Spēlētājs, kurš atrod šādu vārdu, savam rezultātam pievieno tik punktu, cik šajā vārdā ir burti. Tad sākas nākamā kārta un tā tālāk, līdz spēlētājs iegūst 12 punktus. Viņš kļūst par uzvarētāju.

Šīs spēles vienas kārtas piemērs ar vārdiem: 1. spēlētājs raksta vārdu LYUK, 2. spēlētājs zem tā raksta vārdu MIG. 1. spēlētājam jāatrod 4 burtu vārds, viņš raksta vārdu SHAWL. Abi spēlētāji cenšas izvēlēties vārdus no jau lietotajiem burtiem, lai neļautu pretiniekiem uzvarēt roundā. Te 2. spēlētājs kārtīgi skatās vai var izveidot kādu vārdu, bet sanāk visādas muļķības kā KISH, LIL, YUM utt. Tad otrais spēlētājs raksta 4 burtu vārdu SHILO (vai viņš var uzrakstīt 5 burtu vārdu):
LŪKAS
MGA SANDALI
LAKTS
AWL

1. spēlētājs analizē piramīdu ... Viņš redz ceļu policijas vārdus IL un YUG, kas saskaņā ar šīs vārdu spēles noteikumiem neatbilst, un nepamana vārdu KILO! Piramīdā paradās nākamais līmenis:
LŪKAS
MGA SANDALI
LAKTS
AWL
MGA PILIEN

2. spēlētājs redz vārdus PATĪK un KUĢIS, tad pamana vārdu KILO... Un pēkšņi viņš atrod skaisto 5 burtu vārdu LILIJA! Tas pievieno 5 punktus 2. spēlētāja rezultātam.

Šādas spēles uz papīra ar vārdiem attīsta vērīgumu un spēju apvienoties ar vārdiem.

Divi spēlētāji neizšķir 7-10?Tanki? jeb "zvaigžņu kuģi", katrs uz savas dubultās piezīmju grāmatiņas lapas (labāk ne kastītē, bet lineālā vai tukšā A4 formātā). Novietojuši armiju, spēlētāji sāk apšaudīt viens uz otru šādi: šāviens tiek ievilkts savā laukuma pusē, tad palags tiek salocīts precīzi vidū un gaismā redzamais šāviens tiek atzīmēt s. otrā laukuma puse. Ja viņš trāpa tankam, tas tiek izsists (otrais? Izsist? Liktenīgi), un, ja tas viņam trāpīja precīzi, tanks tiek nekavējoties iznīcināts.
Katrs veiksmīgs metiens dod tiesības uz nākamo; dažās spēles versijās nevar izšaut nākamo šāvienu pa to pašu tanku.
Pēc sākotnējās nulles, spēle ļoti ātri pārvēršas par "blitz-krieg" stadiju, vai drīzāk, strauju pārtraukšanu. Uzvar, protams, tas, kurš pirmais nošāva pretinieka armiju.

16. Šķēršļi

Vienkārša taktiskā spēle, kuras būtība ir pozicionāla cīņa par telpu. Uz 8x8 laukuma (t.i., šaha galdiņa lielumā) spēlētāji vienu pēc otras novelk mazas līnijas, kas pārklājas ar jebkurām 2 šūnām pēc kārtas: t.i. halimbawa, spēlētājs 1 novelk vertikālu līniju, bilang aizņem e2 at e3.
2. spēlētājs dara to pašu, taču viņa līnija nevar šķērsot vai pieskarties esošajiem "šķēršļiem". Aizpildot lauku, paliek arvien mazāk briva vieta, un beigu beigās ir nepieciešams prātīgs aprēķins, lai pabeigtu spēli. Spēlētājs, kurš vairs nevar likt savu līniju, jo viss jau ir traucēts, tas zaudē.

Vienkārša un diezgan jautra spēle, kas veidota pēc tādiem pašiem principiem kā monētu parade, taču pēc formas pilnīgi atšķirīga.
Nelielā laukumā (tas var būt kvadrāts vai patvaļīga izmail taisnstūris, tas nav īpaši svarīgi) spēlētāji dažādās vietās novieto ap halimbawam 15-20 punktus, lai gan vairāk v ai mazāk vienmērīgi.
Tad pirmais spēlētājs izvelk noapaļotu, bet brivas formas apmali, kas iet cauri vismaz 1 punktam. Maksimums klasiskajā versijā ir neierobežots, lai gan es ieteiktu piešķirt maksimāli 4 punktus lokā.
Nākamais spēlētājs velk savu loku, vienīgais ierobežojums? tas nevar krustoties ar jau uzzīmētajiem. Diskus var ievilkt loku iekšpusē vai, gluži otrādi, apņemt esošos, ja vien tie nekrustojas. Pēc kāda laika paliek ļoti maz vietas, un zaudē tas, kurš novelk pēdējo loku.
Šīs spēles variācija ir noteikums, lai uzvilktu lokus, kas aptver tikai 1 vai 2 punktus, ne vairāk.

Tas, kurš iznīcina pēdējo nulli, zaudē.

19. Punkti un kvadrāti

Par sa domāja šīs spēles authors, matemātikas un zinātņu popularizētājs Martins Gārners pherle loģiskās spēles? ... Tomēr, nedaloties savā viedoklī, spēli var saukt par vienu no labākajām taktiskajām spēlēm, kas ir interesanta jebkurā vecumā.
Mga spēles laukums? punktu rindas no 3x3 līdz 9x9. Labāk ir sākt ar nelielu lauku un pēc garšas sajūtas palielināt izmēru. Noteikumi ir ļoti vienkārši: spēlētāji savieno divus punktus ar līniju, un, kad spēlētājs var aizvērt laukumu, viņš ieliek tajā savu zīmi (halimbawa, sava vārda pirmo burtu).
Aizverot laukumu, spēlētājs iegūst tiesības uz papildu gājienu, līdz viņš noliek līniju, kas neko neaizver. Spēles beigās tiek aprēķināts, kurš ir aizvēris visvairāk lauciņu, un tiek noteikts uzvarētājs.
Neskatoties uz šķietamo vienkāršību, spēle nodrošina labu vietu kombinatoriskai spēlei, īpaši 5x5 at vairāk laukumos. Kada ir uzvaras taktikas būtība? piepiest laukumu ar pusaizvērtām konstrukcijām, upurēt, vajadzēja, nesa vairākus lauciņus par labu pretiniekam un tad, kad praktiski nav kur likt, piepiest izdarīt kādu nelabvēlīgu gājienu (neko nesedzot) ? un pēc tam aizveriet lielāko daļu kvadrātu vienā sērijā.

Vienkāršākā vārdu spēle, pēc tic-tac-toe principa, tikai ar burtiem.
Uz 3x3 laukuma (pēc tam izmēģiniet citus izmērus) divi spēlētāji uzliek likmi uz jebkura burta, un uzvar tas, kurš spēles beigās (kad visi lauki būs aizpildīti) varēs uzrak kdusāmus. 3 burti pa diagonāli, vertikāli vai horizontāli.
Spēle ir noderīga bērniem, kuri mācās rakstīt. Pieaugušajiem tajā ir maz konkurētspējīgas vērtības, taču spēlētājus ar humoru sagaida daudz jautrības. Bērniem varat spēlēt opciju - kurš pirmais izveidos vārdu, nevis kuram būs vairāk vārdu.

21.Sacīkstes

Sarežģītāka un garāka spēle, kas veidota pēc tāda paša principa kā citas papīra koordinācijas spēles: vertikāli stāvošas pildspalvas kustība gar lapu no viegla klikšķa.
Uz lapas (viena vai dubultā) tiek uzzīmēts sacīkšu trase(Sacensības), divu izliektu, nelīdzenu apļu veidā, kas atkārto viens otra kontūras, 2-3-4 šūnu platumā (atkarībā no dalibnieku skaita). Pēc tam patvaļīgā iegūtā gredzena vietā tiek novilkta starta / finiša līnija, no kuras sākas sacīkšu automašīnas.
Īsos veiklos sitienos braucēji virzās pa ringu, pārvarot līkumus un īpašus šķēršļus, ielidojot grāvī, atkal iebraucot laukumā, un rezultātā viens finišā nonāk pirmais un plūc laurus.
Katru reizi, kad braucēja līnija pieskaras vai šķērso trases robežu, krustojumā tiek uzlikts krusts, un braucējs izlaiž nākamo pagriezienu, pagriežot savu automašīnu tā, lai tā varētu turpināt sacensības. Katrai automašīnai noliktavā ir 5 šādi krustojumi. (5 sitienu punkti), un sestā tikšanās ir liktenīga.
Turklāt vai trasē var būt kādi šķēršļi? halimbawa, paaugstinātas bīstamības zonas: ielidojot šādā zonā, automašīna gūst lielākus bojājumus un zaudē divus trieciena punktus. Vai īpaši šķēršļi, kas izvirzās no malām un padara eju šaurāku, vai, gluži pretēji, stāv vidū un liek automašīnām iespiesties
Ir iespējams ievadīt arī punktu pieskārienu punktus, pareizāk sakot, mazus apļus, kuros automašīnai obligāti jāiekļūst, braucot garām (t.i., caur kuriem jāiziet līnija). Attēlā uzreiz redzami visi uzskaitītie trases sarežģījumi, un ir skaidrs, ka sacīkstes vēl ne tuvu nav beigušās.
Var izdomāt un ieviest savus noteikumus, jaunus šķēršļus un, ja ir 4 vairāk dalībnieku, var pat sarīkot sacīkšu seriālu, izveidojot vairākas trases un starp tām ļaujot spēlēt ājiem ietugād ājiem ietugād no vietas. Halimbawa, iegādājieties papildu trieciena punktus vai uzbrukuma tapas un noņemiet 1 trieciena punktu no automašīnas, kuru apdzenāt.

22. Mga golf

Spēlētāji sāk no diviem punktiem, kas atrodas viens otram blakus dubultās lapas apakšā, stāvot vertikāli (skat. attēlu).
Katrs spēlējas ar savas krāsas pildspalvu, un katra uzdevums? bawat minimālā summa sitieni (līnijas no roktura, kas slīd uz palaga), lai bumbiņu ienest caurumā. Caurums atrodas pretējā lauka galā, t.i. lapas augšpusē. Un cilvēkam ar labu koordināciju vajadzēja maksimāli 4-5 sitienus, lai iedzītu auklu bedrē.
Bet uzlabotajās Golf versijās ceļš uz to nav tik viegls, jo kalni pasargā no garām taisnām līnijām, kas darbojas kā buferis un neļauj spēlētājam. Ietriecoties kalnā, ienaidnieks veic atgriešanos t.i. izšauj pārkāpēja līniju jebkurā virzienā, un viņš ir spiests turpināt sitienu sēriju no vietas, kur šī līnija nāca. Vai, iespējams, 1 vai 2 papildu gājieni tiek attiecināti uz kalnā iekļuvušā trasi.

Lai neatpaliktu no gaidāmajām ziņām šajā emuārā ir Telegram channels... Abonējiet, may interes na impormasyon, at nav publicēta blogā! Nu, ja jūs patiešām atgriežaties pie datorspēlēm, tad uzziniet, kas tas ir , kā arī Oriģinālais raksts ir vietnē InfoGlaz.rf Saite uz rakstu, no kura tika izveidota šī kopija, ir

Un to mums atkal izteica anonīms cilvēks, bet es ceru, ka viņi vienkārši aizmirsa pieteikties. Pustahan tomēr uzklausīsim viņu:

Spēles uz papīra (izmantojot papīra lapu un zīmuli). Vienna, diviem, uzņēmumam. Ir interesanti lasīt un mācīties (apgūstiet noslēpumus, ja ir tādas spēles) tās spēlēt.

Esmu pārliecināts, ka arī tagad ir datorizēts un gadžetu laiks, taču vienmēr ir situācijas, kad bez draugiem un papīra nebūs nekā :-) Tāpēc atceries vai pieraksti! Būs, kā jau visas pazīstamās spēles, un ceru, ka kādam jaunam. Savulaik, kad, kā saproti, nebija datoru un mobilo telefonu, spēlēju gandrīz visu!

1. Buļļi un govis

Pirmais spēlētājs izdomā četrciparu skaitli, lai visi skaitļa cipari būtu atšķirīgi. Otrā spēlētāja mērķis ir pārspēt šo numuru. Katrs gājiens minētājs izsauc ciparu, arī četrciparu un ar dažādiem cipariem. Ja uzminētajā cipara ir cipars no nosauktā skaitļa, tad šo situāciju sauc par govi. Ja cipars no nosauktā skaitļa atrodas minēšanas cipara un atrodas tajā pašā vietā, tad šo situāciju sauc par bulli.

Halimbawa, pirmais spēlētājs ieņēma 6109, bet otrais spēlētājs sauca 0123. Pēc tam pirmajam jāsaka: viens bullis un viena govs (1b, 1k).

Katram partnerim ir savs vārds. Viņi pamīšus. Uzvar tas, kurš agrāk uzminē pretinieka numuru.

"Berdugo" sa pamamagitan ng viena populara mīkla, bilang izveidota īpaši diviem spēlētājiem. Šai spēlei būs nepieciešams tukšs papīrs un pildspalva.

Pirmais spēlētājs izdomā vārdu. Tam ir jābūt esošam vārdam, un spēlētājam ir jābūt pārliecinātam, ka otrs spēlētājs zina vārdu un pārzina tā pareizrakstību. Tajā ir attēlota virkne tukšu vietu, kas nepieciešamas vārda pareizrakstībai. Pēc tam viņš uzzīmē šādu diagrammu, kurā attēlota karātava ar cilpu.

Spēle sākas, kad otrais spēlētājs ierosina burtu, ko var iekļaut šajā vārdā. Ja viņš uzmin pareizi, pirmais spēlētājs to ieraksta labajā tukšajā vietā. Ja vārdā šāda burta nav, viņš raksta šo burtu malā un sāk beigt zīmēt karātavas, pievienojot cilpai apli, kas attēlo galvu. Ienaidnieks turpina uzminēt burtus, līdz viņš uzmin visu vārdu. Par katru nepareizo atbildi pirmais spēlētājs pieliek karātavām vienu rumpja gabalu.

Ja rumpis tiek izvilkts, pirms pretinieks paspēj uzminēt vārdu, uzvar pirmais spēlētājs. Ja pretinieks uzmin vārdu pareizi, pirms rumpis ir pilnībā izvilkts, viņš uzvar, un tad ir viņa kārta iedomāties vārdu.

3. Tic-tac-toe bezgalīgā laukā

Mga spēles lauka paplašināšana ļauj atbrīvoties no iepriekš noteiktā rezultāta Tic-Tac-Toe.

Uz nebeidzamā laukuma (papīra lapa ir diezgan piemērota) spēlētāji pārmaiņus liek savu atzīmi (krustu vai nulli). Spēle beidzas, kad viens no spēlētājiem uzvar vai laukums beidzas.

Uzvar tas, kurš izdodas sakārtot piecas savas zīmes pa vienu līniju, taisni vai pa diagonāli.

Ja spēlējat datorspēles, varat viegli uzminēt, kura no tām šai paplašinātajai tic-tac-toe versijai atvēlēja daudz laika.

4. Labyrinths

Lauks var būt kvadrātveida vai piramīdas formas. Ja vēlaties, varat izdomāt dīvainākas forms.

Spēles laukumā dalibnieki pārmaiņus liek domuzīmes vienas šūnas garumā – vertikāli vai horizontāli.

Tas, kurš noslēdza laukumu (ielika tā ceturto sastāvdaļu), ieliek šajā laukumā savu zīmi (krustu vai nulli) un dodas vēlreiz.

Spēlētāju uzdevums ir ievietot pēc iespējas vairāk savu atzīmju, uzvar tas, kurš pēc laukuma pilnīgas aizpildīšanas šo atzīmju izrādījās vairāk.

Jo grūtāks un lielāks laukums, jo interesantāka un neparedzamāka spēle.

5. Jūras kauja

Šīs spēles mērķis ir iznīcināt ienaidnieka objektus (kuģus). Spēlē divi cilvēki. Mga spēles notikumi notiek uz 2 kvadrātveida laukumiem pa 10x10. Viens no laukiem ir tavs, otrs ir tava pretinieka. Uz tā jūs novietojat savus priekšmetus (kuģus), un ienaidnieks uzbrūk tiem. Ienaidnieks novieto savus priekšmetus (kuģus) uz cita lauka.
Jūsu bruņotajos spēkos, tapat kā ienaidnieka spēkos, ir šādi objekti (kuģi):

1 klājs (1 šūnas izmērs) - 4 gab
2-stāvu (2 šūnu izmērs) - 3 gab
3 klāju (3 šūnu izmērs) - 2 gab
4 klāju (4 šūnu izmērs) - 1 gab.

Objektus (kuģus) nevar novietot tuvu viens otram.

Kad visi sagatavošanās darbi ir pabeigti un objekti (kuģi) ir novietoti, ir pienācis laiks sākt cīņu.

Pirmais gājiens pieder spēlētājam, kura objekti (kuģi) atrodas kreisajā laukā. Izvēlaties laukumu pretinieka laukumā un "-shot" - šajā laukumā. Ja jūs nogremdējāt ienaidnieka kuģi, tad pretiniekam jāsaka “-nogalināts” - ja jūs ievainojāt kuģi (tas ir, jūs trāpījāt kuģim ar vairāk nekā vienu klāju), tad pretiniekam jāsaka “-nicked. Ja tu trāpi pretinieka kuģim, tu turpini "-šaušanu" -.
Spēle beidzas, kad viens no tās dalibniekiem zaudē visus kuģus.

6. Punkti

Punkti – atjautības spēle diviem vai četriem cilvēkiem. Tomēr vislabāk ir spēlēt tikai ar diviem spēlētājiem. Šai spēlei jums būs nepieciešams tukšs papīrs un tik daudz pildspalvu, cik ir spēlētāju. Spēles mērķis ir savienot novilktās līnijas lauciņos, spēli uzvar spēlētājs, kurš izveido visvairāk lauciņu.

Vispirms uz tukšas papīra lapas izveido lodziņu, no maziem punktiem vienādā attālumā viens no otra novelk horizontālas un vertikālas līnijas. Ļoti ātra spēle sastāvētu no desmit gariem un desmit punktiem pāri. Jūs varat izveidot laukumu tik lielu vai mazu, cik vēlaties, atkarībā no spēles līmeņa un spēlētāju skaita.

Kad laukums ir izveidots, katrs spēlētājs pārmaiņus veic gājienu, uzreiz novelkot vienu līniju, savienojot divus punktus. Punktus var savienot horizontāli vai vertikāli, bet dažreiz - - pa diagonāli. Kad spēlētājs pabeidz laukumu, viņš ievieto savus iniciāļus kvadrātā un saņem nākamo gājienu un tā tālāk, līdz viņam izdodas izveidot kvadrātu ar vinu papildu līniju.

Šajā spēlē ir iespējamas divas stratēģijas: pirmkārt, jūs varat neļaut pretiniekiem izveidot kvadrātus. Otrkārt, jūs varat veidot lauku tā, lai ar vienu papildu līniju varētu izveidot lielu skaitu kvadrātu.

7. Mga football

Lai spēlētu futbolu, būrī ir nepieciešams papīrs, kas kalpos kā laukums. Spēlē divi cilvēki. Vārti ir sešu šūnu lielumā. Spēle sākas laukuma (lapas) centra punktā. Pirmais gājiens tiek izlozēts.

Kustība ir lauzta līnija, kas sastāv no trim segmentiem, no kuriem katrs ir šūnas diagonāle vai mala.

Jūs nevarat šķērsot līnijas vai tām pieskarties. Ja spēlētājs nevar izdarīt nākamo gājienu, tad pretinieks izlaužas cauri soda laukumam: sešu šūnu taisna līnija (vertikāli, horizontāli vai pa diagonāli).

Ja pēc brīvsitiena bumba apstājas uz jau novilktas līnijas vai spēlētājs nevar izdarīt gājienu, tiek izpildīts vēl viens sods.

Viņi spēlē līdz pirmajiem vārtiem.

8. Ķēde

Uzdevums ir izdomāt metagrammu ķēdi konkrētam vārdu pārim, kas vienu no šiem vārdiem pārvērš citā. Katrs nākamais vārds tiek iegūts no iepriekšējā, aizvietojot tieši vienu burtu. Uzvar tas, kura ķēde ir īsāka. Šo spēli izgudroja Lūiss Kerols, mga may-akda ng "Alise Brīnumzemē". Tātad, KAZA pārvēršas par VILKU, LAPSU, BARS un citiem dzīvniekiem.

17 gājienos NAKTS mainās uz DIENU.

11 gājienos UPE pārvēršas JŪRĀ.

Par 13 PĀRBAUDE varat izgatavot BULKU.

Mga tala sa 19 na taon: MIG pārvērtīsies STUNDĀ, tad GADĀ, tad radīsies GADSIMTS at beigās tiks iegūta ERA.

Pirmais spēlētājs raksta burtu, nākamais spēlētājs pievieno burtu priekšā vai aiz rakstītā burta utt. Spēlētājs zaudē, kura aizstāšanas rezultātā tiek iegūts viss vārds. Burtus nekādā gadījumā nevajadzētu aizstāt, pievienojot nākamo burtu, jāpatur prātā kāds konkrēts vārds, kurā notiek jūsu rakstītā burtu kombinācija. Ja persona, kurai jāveic nākamais gājiens, nevar iedomāties nevienu vārdu ar burtu kombināciju, kas tika izveidota pirms viņa gājiena, viņam ir jāpadodas. Šaj? uc, zaudē tas, kurš padevās. Tas, kurš pirmo reizi zaudē, saņem burtu B, otrreiz - A utt., līdz tiek iegūts vārds Balda. Tas, kurš pirmais kļūst par Baldu, zaudē pilnībā.

Protams, jūs varat spēlēt ne tikai uz papīra, bet arī mutiski.

10 . Mga football 8x12

Tiek uzzīmēts 12x8 šūnu lauks. Punkti īso malu vidū ir vārti. Pirmais gājiens ir tieši no lauka centra. Tie pārvietojas pārmaiņus, novietojot domuzīmi uz vienas šūnas (pa līniju vai pa diagonāli). Ja gājiens beidzas ieskicētajā punktā (tas ir, caur kuru mēs jau esam izgājuši - halimbawa, lauka centru), tad tiek dotas tiesības uz vēl vienu domuzīmi un tā tālāk, līdz kustība ā beidzas tukš. punktu. Malas tiek uzskatītas par ieskicētiem punktiem (tas ir, no sāniem bumbiņa tiek "-atlec" -). Mērķis ir iesist bumbu vārtos.
Papildu noteikums, ko esam izdomājuši nodarbībā, ir bumbiņas nolikšana pozīcijā, no kuras nav iespējams izkļūt, ir aizliegta kustība (halimbawa, gājiens uz stūri). Ja tas ir vienīgais gājiens, ko spēlētājs var izdarīt, tad tas ir viņa zaudējums.

Katrs laukums tiek spēlēts uz vieniem vārtiem (ja vēlas, un vairāk, bet prakse ir parādījusi, ka labāk ir spēlēt uz vieniem vārtiem vienā un tajā pašā laikā). Šīs spēles ērtības salīdzinājumā ar standarta futbolu ir tādas, ka tā aizņem maz vietas un tai var izmantot daļēji uzrakstītu papīra lapu.

11. Labirints ar priekšmetiem

Divi spēlē. I-spēlētāji ang mga diva na 10x10 castes. Ērtības labad šūnām var piešķirt šādus apzīmējumus: a, b, c, ... un, k - horizontāli un 1, 2, 3, ..., 9, 10 - vertikāli. (Palīdz sazināties par spēli). Uz viena lauka uzzīmējiet savu labirintu, pa kuru ies pretinieks. Otrais laukums, kamēr tukšs, ir pretinieka labirints, pa kuru iet pats spēlētājs. Uz tā tiek atzīmēti spēles laikā atklātie ienaidnieka labirinta objekti. Mērķis ir iznest dārgumu no kāda cita labirinta ātrāk, nekā pretinieks spēj izvilkt dārgumu no tava.
Šeit kļūst iespējams vienlaikus apliecināt sevi gan kā piedzīvojumu meklētāju, at kā "pazemnieka meistaru".

Prasības labirintam:

Starp šūnām var būt sienas, kas faktiski veido labirintu. Turklāt viss labirints pa perimetru ir arī norobežots ar sienu, ko sauc par "labirinta sienu".

Labirintā jāiekļauj:

1 pana
1 Kruķis
1 slazd
4 na kama
4 izejas no bedrēm (katrai bedrei unikāli atbilst viena izeja)
3 Viltus dārgumi
1 Patiess dārgums
4 Izejiet no labirinta katrā pusē.
Turklāt katram dalibniekam spēles sākumā ir 3 granātas.

Kartes piemers:

Proseso ng spēles.

Spēlētāji viens otram pasaka to punktu koordinātes, no kuriem viņi vēlētos sākt spēli.
Spēlētāji pārmaiņus. Gājiena laikā spēlētājs var pārvietot vienu šūnu pa labi, pa kreisi, uz augšu vai uz leju, ja šūna, kurā viņš atrodas, un tā, uz kuru viņš vēlas pārvietoties, nav sadalīta ar sienu . Ja šāda siena joprojām atrodas, spēlētājs tiek informēts par to un viņš paliek savā kamera līdz nākamajam gājienam. Ja šī siena ir labirinta siena, par to ziņo atsevišķi. Taču, iepriekš vienojoties, ir iespējams nenošķirt iekšējās sienas un labirinta sienas un izslēgt jēdzienu "labirinta siena", taču tas var ievērojami aizkavēt spēli. Iztērējot vienu granātu, spēlētājs var likvidēt jebkuru sienu (arī labirinta sienu) līdz spēles beigām. Lai to izdarītu, vispirms tas nav jāatklāj. Halimbawa, intuitīvi sajutis, ka labajā pusē ir siena, spēlētājam nav jātērē pagrieziens, lai dotos pa labi un pārliecinātos, ka tā tur ir. Viņš var uzreiz izmantot granātu, un tad noteikti nebūs sienas. Bet var jau būt, ka viņa tur nebija, tad granāta joprojām tiek uzskatīta par izlietotu. Granātas mešana tiek uzskatīta par pagriezienu. Jūs nevarat mest granātu un pārvietoties tajā pašā pagriezienā.

Pēc tam, kad spēlētājs ir pārcēlies uz jaunu šūnu, ienaidnieks informē viņu, ka viņš atrodas jaunajā šūnā (un vienā šūnā var atrasties tikai viens objekts).
Tie var būt (ar apzīmējumu piemēriem):

a) arbalets("A"). Pēc šīs kameras apmeklējuma spēlētājs sāk "klibot" at ienaidnieks savas kārtas laikā (kurš jau ir atnācis) var veikt +1 darbību (kustēties, mest granātu, paklupt pret sienu). Arletu iedarbina vienu reizi, bet tā iedarbība ilgst līdz spēles beigām.

b) kruķis("Y"). Šīs šūnas apmeklējums ļauj spēlētājam pašam, sākot no nākamā gājiena, veikt vēl 1 darbību katrā gājienā. Tas nav līdzeklis pret arbaleta darbību, bet gan neatkarīgs objekts. Kruķis tiek iedarbināts vienu reizi, bet tā iedarbība ilgst līdz spēles beigām.

Kruķa un arbaleta darbības ir kumulatīvas. Tas nozīmē, ka abu šo šūnu apmeklējums dod tādu pašu rezultātu kā nevienas no tām neapmeklēšana. Ja atrodat kruķi un pretinieks ir arbalets, tad vienā pagriezienā varat veikt trīs darbības (nevis četras!).

v) slazds("K"). Trūkst tris kustības. Itali. kamēr jūs izkāpjat no lamatas (pareizāk - lamatas), ienaidnieks veic četrus gājienus, pēc kuriem jūs varat pārvietoties vēlreiz. Ja pretinieks ir ar kruķi, viņš var veikt astoņas kustības. Ja esat nokļuvis lamatās pēc tam, kad esat ievainots ar arbaletu, ienaidnieks veic tikai četras kustības (pastāvīga izlaišana nedarbojas, jo jūs joprojām nekustaties). Slazds tiek iedarbināts katru reizi, kad spēlētājs kopā ar viņu apmeklē kameru.

G) Tu iekriti bedrē Hindi. 1, 2, 3 vai 4. ("1,2,3,4") - tūlītēja kustība (ar to pašu kustību) uz šūnu "Izeja no bedres Nr. 1, 2, 3 vai 4" ("I, II, III, IV"), attiecīgi. Spēlētājam netiek paziņotas izejas koordinātas. Viņš turpina spēli no būra ar izeju no bedres un pats nosaka savu atrašanās vietu pēc netiešām zīmēm. Ja spēlētājs nokļuva kamera "izeja no bedres", neiekrītot pašā bedrē, bet vienkārši "atnācis pretī", viņš par to tiek informēts. Tagad, iekritis bedrē ar šo numuru, viņš zinās, kur parādīsies.

e) Jūs atradāt dārgumu... Nepatiesi ("O") vai patiesi ("X"), jūs varat uzzināt tikai pēc iziešanas no labirinta.
Lai izietu no labirinta, varat izmantot jebkuru no pieejamajām izejām, pa vienai katrā pusē, vai izlauzties cauri jaunai, izmantojot granātu. (Tomēr var piekrist, ka labirinta sienas neņem granātas, lai gan tās ir iztērētas).

Spēlētājs, kurš savā gājienā ir pametis labirintu (nejauši vai apzināti), tiek informēts, ka viņš atstāja labirintu. Ja tajā pašā laikā viņa rokās ir dārgums, tiek ziņots, kāda veida dārgums tas ir: viltus vai īsts.

Vienlaikus var nēsāt tikai vienu dārgumu. Šajā gadījumā arbaleta, kruķa, lamatas darbības netiek atceltas. Nav iespējams place dārgumus, kur vien vēlaties, bet jūs varat mainīt vienu pret otru. Nav nepieciešams ņemt dārgumu. Ja pēc tam, kad atrodaties būrī ar dārgumu, jūs nolemjat to paņemt, jums par to jāinformē ienaidnieks.

Labirints jāveido tā, lai jūs varētu apmeklēt katru šūnu un iziet no labirinta, neizmantojot granātas, sākot spēli no jebkura punkta. Jūs nevarat izveidot slazdus: kad spēlētājs, iekritis bedrē, atstāj to slēgtā telpā, no kuras nevar izkļūt, neizmantojot granātas. Slazds var stāvēt jebkur.
Pēc iziešanas no labirinta spēlētājs var iekļūt tikai tajā izejā, no kuras viņš izgāja. Taču arī iespējai ar iespēju atgriezties pa jebkuru izeju ir tiesības pastāvēt. Šajā gadījumā jūs varat norobežot teritorijas, kurās var iekļūt tikai pa noteiktu ieeju labirintā, ja sākuma punkts atrodas ārpus tām.

12. Muļķības

Un pat šķietami muļķīgajai spēlei "Nonsense" ir dziļa nozīme, ja to spēlē kopā ar visu ģimeni. Katrs spēlētājs saņem lapiņu un augšpusē uzraksta atbildi uz jautājumu “Kas?”. (Vinnijs Pūks, kaķis Begemots, kaimiņš onkulis Vasja u.c.). Pēc tam atbilde tiek salocīta tā, lai to nevarētu izlasīt, un lapas tiek nodotas aplī. Nākamais jautājums ir "Ar ko?" Pēc tam sekojiet: "Kad?", "Kur?", "Ko jūs darījāt?", "Kas no tā sanāca?" Kad visas atbildes ir uzrakstītas, papīra lapiņas tiek izlocītas un lasītas. — Kāda tam visam jēga? - tu jautā. Ja visa ģimene smejas par iznākušajām nejēdzībām, ja vecākiem un bērniem ir interesanti un kopā ir jautri – vai tā nav svarīgākā, svarīgākā nozīme jebkurām ģimenes spēlēm ?

13. Vīrusu karš

"-Vīrusu karš" -. Diviem ng spēle ( iespējams vairāk, bet vēlams pāra spēlētāju skaits, citādi ātri vien kļūst par upuri), uz lauka 10 * 10 ( atkal var vairāk, tad ir vēl interesantāk), "-Vīrusi" - apzīmē ar krustiņiem, apļiem un citiem ļaunajiem gariem (katram spēlētājam ir sava krāsa vai forma). Trīs "-vīrusi" - tiek pakļauti vienā pagriezienā. Virusi sāk vairoties no pretējām lauka stūra šūnām. Jūs varat ievietot "-virus" - tikai blakus savam citam "-dzīvajam vīrusam" -. Ja tuvumā atrodas "-vīruss" - ienaidnieks, tad viņu var apēst, nokrāsojot būri savā krāsā. Otro reizi šī šūna "- pārēst" - ienaidnieks vairs nevar. Šādus veidojumus sauc par "-nocietinājumiem" -. Ja “cietoksnis” pieskaras vismaz vienam dzīvam savas krāsas vīrusam, tad no tā jebkurā vietā varat izveidot jaunus “-vīrusus” - vai arī ir ienaidnieks. Spēles mērķis ir pilnībā iznīcināt ienaidnieka dzīvos spēkus. Ja abām pusēm izdodas noslēpt savus dzīvos vīrusus aiz cietokšņa no ienaidnieka apēstajiem vīrusiem, spēle beidzas ar neizšķirtu.

"-Kļūdas" -. Mga variant "- vīrusu karotāji" -. Tajā var spēlēt no 2 līdz 6 spēlētājiem, bet 4 spēlētāji ir optimāli. Spēlējiet uz piezīmju grāmatiņas lapas, katram spēlētājam ir jābūt savai krāsai. Spēle sākas ar "-galvenās kļūdas" - - - krusta, ko ieskauj rāmis, un "-shtaba" - "-galvenās kļūdas" vidi - no 8 krustiņiem lapas stūros. Tālāk pēc kārtas var veikt 5 "-pastaigas" - nevis 3 kā "-vīrusu karā" -. I-spēle tiek spēlēta uz "-galveno kļūdu" iznīcināšanu. Bet pats interesantākais šajā spēles versijā ir tas, ka spēlētājiem, kuri pēc noklusējuma spēlē katrs par sevi, ir tiesības slēgt alianses un izjaukt, kā arī mainoties situācijai vai personiskajām v ēlmēm. Bieži vien laba "-politiskā" - intriga šajā variācijā, nes vairāk dividends nekā spēles kombinācijas klase. Iespējamais papildinājums: spēlētājs, kurš ir uzbūvējis 8 kļūdu laukumu, var ievietot jaunu "-galveno kļūdu" centrā, un vecā tiek nokrāsota spēlētāja krāsā. Šāda revolūcija ļauj glābt savu armiju no sakāves, ja ienaidnieks pietuvojas vecajam "galvenajam" -.

"-Karš"-.Ļoti sarežģīta "-vīrusu karotāju" variācija -. Tajā var spēlēt no 2 līdz 6 spēlētājiem, bet 4 spēlētāji ir optimāli. Spēlējiet uz piezīmju grāmatiņas lapas, katram spēlētājam ir jābūt savai krāsai. Spēle sākas no "-ģenerāļiem" - kas tiek apzīmēti ar burtu G un atrodas lapas stūros. Par katru gājienu spēlētājs var novietot:
4 kājnieki (apzīmēti ar burtiem P) -
2 bruņinieki, kas ir novietoti ar burtu kā šahā (un tiek apzīmēti ar burtu K) -
2 tvertnes, kas iet cauri vienai šūnai (var arī pa diagonāli) (apzīmē ar burtiem T) -
1 plakne, kas iet cauri 4 šūnām horizontāli, vertikāli vai pa diagonāli (apzīmē ar burtiem C).
Jebkuras kustības laikā jūs varat pamest viena veida karaspēku un veikt vienu papildu gājienu ar cita veida karaspēku. Halimbawa, ar lidmašīnu var doties uzreiz vēl 3 reizes vienā gājienā, pametot attiecīgi visus kājniekus, visus zirgus un visus tankus.
Atšķirībā no "-vīrusu kariem" - jaunus cīnītājus var izvietot tikai blakus dzīvajiem cīnītājiem (vai blakus "-dzīvajam" - cietoksnim) atbilstošā tipa, ja tiem ir dzīva saikne ar ģeneralāli! Kaya naman, ang mga karaspēks nekaro bez kontroles. Saziņu var veikt, izmantojot cita veida karaspēku. Viņi spēlē, protams, lai iznīcinātu ģenerāļus.

14. Piramīda

Spēlē divi spēlētāji. Viņi pārmaiņus raksta vārdus piramīdas formā pēc krustvārdu mīklas likuma, turklāt aizliegts atkārtot vienus un tos pašus vārdus. Tie sākas ar trīs burtu vārdu, zem vārda var ierakstīt tāda paša garuma vai vienu burtu garāku vārdu. Zem katra vārda vienāda garuma vārdu var ierakstīt tikai vienu reizi, nākamajam vārdam jābūt par vienu burtu garākam. Pēc pretinieka gājiena spēlētājs rūpīgi analizē iegūto spēles verbālo piramīdu un mēģina izveidot vārdu no vismaz trīs burtiem, par to ņemot pirmo burtu no patvaļīga piramīdas līmeņmā nāa. viens burts no katra nākamā līmeņa. Šim vārdam jābūt arī parastam lietvārdam tā sākotnējā formā, nevis saīsinājumam (nevis ceļu policijas veida saīsinājumam). Spēlētājs, kurš atrod šādu vārdu, savam rezultātam pievieno tik punktu, cik šajā vārdā ir burti. Tad sākas nākamā kārta un tā tālāk, līdz spēlētājs iegūst 12 punktus. Viņš kļūst par uzvarētāju.

Šīs spēles vienas kārtas piemērs ar vārdiem: 1. spēlētājs raksta vārdu LYUK, 2. spēlētājs zem tā raksta vārdu MIG. 1. spēlētājam jāatrod 4 burtu vārds, viņš raksta vārdu SHAWL. Abi spēlētāji cenšas izvēlēties vārdus no jau lietotajiem burtiem, lai neļautu pretiniekiem uzvarēt roundā. Te 2. spēlētājs kārtīgi skatās vai var izveidot kādu vārdu, bet sanāk visādas muļķības kā KISH, LIL, YUM utt. Tad otrais spēlētājs raksta 4 burtu vārdu SHILO (vai viņš var uzrakstīt 5 burtu vārdu):
LŪKAS
MGA SANDALI
LAKTS
AWL

Pirmais spēlētājs analizē piramīdu ... - Viņš redz ceļu policijas vārdus IL un YUG, kas saskaņā ar šīs vārdu spēles noteikumiem neatbilst, un nepamana vārdu KILO! Piramīdā paradās nākamais līmenis:
LŪKAS
MGA SANDALI
LAKTS
AWL
MGA PILIEN

2. spēlētājs ierauga vārdus LIK un SHIP, tad pamana vārdu KILO... - Un pēkšņi viņš atrod skaistu 5 burtu vārdu LILIJA! Tas pievieno 5 punktus 2. spēlētāja rezultātam.

Šādas spēles uz papīra ar vārdiem attīsta vērīgumu un spēju apvienoties ar vārdiem.

Divi spēlētāji neizšķir 7-10?Tanki? jeb "zvaigžņu kuģi", katrs uz savas dubultās piezīmju grāmatiņas lapas (labāk ne kastītē, bet lineālā vai tukšā A4 formātā). Novietojuši armiju, spēlētāji sāk apšaudīt viens uz otru šādi: šāviens tiek ievilkts savā laukuma pusē, tad palags tiek salocīts precīzi vidū un gaismā redzamais šāviens tiek atzīmēt s. otrā laukuma puse. Ja viņš trāpa tankam, tas tiek izsists (otrais? Izsist? Liktenīgi), un, ja tas viņam trāpīja precīzi, tanks tiek nekavējoties iznīcināts.
Katrs veiksmīgs šāviens dod tiesības uz nākamo – dažās spēles versijās nevar izšaut nākamo šāvienu pa to pašu tanku.
Pēc sākotnējās nulles, spēle ļoti ātri pārvēršas par "blitz-krieg" stadiju, vai drīzāk, strauju pārtraukšanu. Uzvar, protams, tas, kurš pirmais nošāva pretinieka armiju.

16. Šķēršļi

Vienkārša taktiskā spēle, kuras būtība ir pozicionāla cīņa par telpu. Uz 8x8 laukuma (t.i., šaha galdiņa lielumā) spēlētāji vienu pēc otras novelk mazas līnijas, kas pārklājas ar jebkurām 2 šūnām pēc kārtas: t.i. halimbawa, spēlētājs 1 novelk vertikālu līniju, bilang aizņem e2 at e3.
2. spēlētājs dara to pašu, taču viņa līnija nevar šķērsot vai pieskarties esošajiem "šķēršļiem". Laukam aizpildoties, paliek arvien mazāk brīvas vietas, un beigu beigās ir nepieciešams prātīgs aprēķins, lai spēli pabeigtu. Spēlētājs, kurš vairs nevar likt savu līniju, jo viss jau ir traucēts, tas zaudē.

Vienkārša un diezgan jautra spēle, kas veidota pēc tādiem pašiem principiem kā monētu parade, taču pēc formas pilnīgi atšķirīga.
Nelielā laukumā (tas var būt kvadrāts vai patvaļīga izmail taisnstūris, tas nav īpaši svarīgi) spēlētāji dažādās vietās novieto ap halimbawam 15-20 punktus, lai gan vairāk v ai mazāk vienmērīgi.
Tad pirmais spēlētājs izvelk noapaļotu, bet brivas formas apmali, kas iet cauri vismaz 1 punktam. Maksimums klasiskajā versijā ir neierobežots, lai gan es ieteiktu piešķirt maksimāli 4 punktus lokā.
Nākamais spēlētājs velk savu loku, vienīgais ierobežojums? tas nevar krustoties ar jau uzzīmētajiem. Diskus var ievilkt loku iekšpusē vai, gluži otrādi, apņemt esošos, ja vien tie nekrustojas. Pēc kāda laika paliek ļoti maz vietas, un zaudē tas, kurš novelk pēdējo loku.
Šīs spēles variācija ir noteikums, lai uzvilktu lokus, kas aptver tikai 1 vai 2 punktus, ne vairāk.

19. Punkti un kvadrāti

Par sa domāja šīs spēles authors, matemātikas un zinātņu popularizētājs Martins Gārners loģikas spēļu perle?... Tomēr, nedaloties savā viedoklī, spēli var saukt par vienu no labākajām taktiskajām spēlēm, kas ir interesanta jebkurā vecumā.
Mga spēles laukums? punktu rindas no 3x3 līdz 9x9. Labāk ir sākt ar nelielu lauku un pēc garšas sajūtas palielināt izmēru. Noteikumi ir ļoti vienkārši: spēlētāji savieno divus punktus ar līniju, un, kad spēlētājs var aizvērt laukumu, viņš ieliek tajā savu zīmi (halimbawa, sava vārda pirmo burtu).
Aizverot laukumu, spēlētājs iegūst tiesības uz papildu gājienu, līdz viņš noliek līniju, kas neko neaizver. Spēles beigās tiek aprēķināts, kurš ir aizvēris visvairāk lauciņu, un tiek noteikts uzvarētājs.
Neskatoties uz šķietamo vienkāršību, spēle nodrošina labu vietu kombinatoriskai spēlei, īpaši 5x5 at vairāk laukumos. Kada ir uzvaras taktikas būtība? piepiest laukumu ar pusaizvērtām konstrukcijām, upurēt, vajadzēja, nesa vairākus lauciņus par labu pretiniekam un tad, kad praktiski nav kur likt, piepiest izdarīt kādu nelabvēlīgu gājienu (neko nesedzot) ? un pēc tam aizveriet lielāko daļu kvadrātu vienā sērijā.

Vienkāršākā vārdu spēle, pēc tic-tac-toe principa, tikai ar burtiem.
Uz 3x3 laukuma (pēc tam izmēģiniet citus izmērus) divi spēlētāji uzliek likmi uz jebkura burta, un uzvar tas, kurš spēles beigās (kad visi lauki būs aizpildīti) varēs uzrak kdusāmus. 3 burti pa diagonāli, vertikāli vai horizontāli.
Spēle ir noderīga bērniem, kuri mācās rakstīt. Pieaugušajiem tajā ir maz konkurētspējīgas vērtības, taču spēlētājus ar humoru sagaida daudz jautrības. Bērniem varat spēlēt opciju - kurš pirmais izveidos vārdu, nevis kuram būs vairāk vārdu.

21.Sacīkstes

Sarežģītāka un garāka spēle, kas veidota pēc tāda paša principa kā citas papīra koordinācijas spēles: vertikāli stāvošas pildspalvas kustība gar lapu no viegla klikšķa.
Uz lapas (viena vai dubultā) tiek uzzīmēts sacīkšu trase(Sacensības), divu izliektu, nelīdzenu apļu veidā, kas atkārto viens otra kontūras, 2-3-4 šūnu platumā (atkarībā no dalibnieku skaita). Pēc tam patvaļīgā iegūtā gredzena vietā tiek novilkta starta / finiša līnija, no kuras sākas sacīkšu automašīnas.
Īsos veiklos sitienos braucēji virzās pa ringu, pārvarot līkumus un īpašus šķēršļus, ielidojot grāvī, atkal iebraucot laukumā, un rezultātā viens finišā nonāk pirmais un plūc laurus.
Katru reizi, kad braucēja līnija pieskaras vai šķērso trases robežu, krustojumā tiek uzlikts krusts, un braucējs izlaiž nākamo pagriezienu, pagriežot savu automašīnu tā, lai tā varētu turpināt sacensības. Katrai automašīnai noliktavā ir 5 šādi krustojumi. (5 sitienu punkti), un sestā tikšanās ir liktenīga.
Turklāt vai trasē var būt kādi šķēršļi? halimbawa, paaugstinātas bīstamības zonas: ielidojot šādā zonā, automašīna gūst lielākus bojājumus un zaudē divus trieciena punktus. Vai īpaši šķēršļi, kas izvirzās no malām un padara eju šaurāku, vai, gluži pretēji, stāv vidū un liek automašīnām iespiesties
Ir iespējams ievadīt arī punktu pieskārienu punktus, pareizāk sakot, mazus apļus, kuros automašīnai obligāti jāiekļūst, braucot garām (t.i., caur kuriem jāiziet līnija). Attēlā uzreiz redzami visi uzskaitītie trases sarežģījumi, un ir skaidrs, ka sacīkstes vēl ne tuvu nav beigušās.
Var izdomāt un ieviest savus noteikumus, jaunus šķēršļus un, ja ir 4 vairāk dalībnieku, var pat sarīkot sacīkšu seriālu, izveidojot vairākas trases un starp tām ļaujot spēlēt ājiem ietugād ājiem ietugād no vietas. Halimbawa, iegādājieties papildu trieciena punktus vai uzbrukuma tapas un noņemiet 1 trieciena punktu no automašīnas, kuru apdzenāt.

22. Mga golf

Spēlētāji sāk no diviem punktiem, kas atrodas viens otram blakus dubultās lapas apakšā, stāvot vertikāli (skat. attēlu).
Katrs spēlējas ar savas krāsas pildspalvu, un katra uzdevums? minimālajam sitienu skaitam (līnijas no roktura, kas slīd gar lapu), ienesiet bumbu caurumā. Caurums atrodas pretējā lauka galā, t.i. lapas augšpusē. Un cilvēkam ar labu koordināciju vajadzēja maksimāli 4-5 sitienus, lai iedzītu auklu bedrē.
Bet uzlabotajās Golf versijās ceļš uz to nav tik viegls, jo kalni pasargā no garām taisnām līnijām, kas darbojas kā buferis un neļauj spēlētājam. Ietriecoties kalnā, ienaidnieks veic atgriešanos t.i. izšauj pārkāpēja līniju jebkurā virzienā, un viņš ir spiests turpināt sitienu sēriju no vietas, kur šī līnija nāca. Vai, iespējams, 1 vai 2 papildu gājieni tiek attiecināti uz kalnā iekļuvušā trasi.

Izmaiņas informatīvajā telpā ir skārušas ne tikai profesionālo un izglītības sfēru, bet arī mūsu un mūsu bērnu brīvā laika pavadīšanu. Upang var viegli izsekot, kuras spēles spēlēja mūsu vecāki un kurām bērni dod priekšroku. Mūsdienu bērniem un pusaudžiem galvenais rotaļu laukums ir dators, viedtālrunis vai planšetdators ar daudzām izklaides programmām. Tāpēc nepelnīti aizmirstas mums uz papīra pazīstamās spēles, kurām bija nepieciešama lapa un zīmulis (pildspalva). Varbūt ir pienācis laiks atcerēties? ..

1. "Ciparu rokas"

Spēlei IR nepieciešamas divas lapas, uz kurām spēlētāji apvelk savējos un šajā vietā nejauši izkāto skeitļus no viena līdz vai vairākiem desmitim, pare kuriem epriekš jāsaskaņo. Pirmais spēlētājs nejauši izsauc numuru no tiem, kas ierakstīti viņa plaukstā. Tajā pašā laikā otrajam ir ātri jāatrod viņš savā spēles laukumā. Bet pirmais šajā laikā sāk aizpildīt vietu ārpus plaukstas ar krustiņiem. Rezultātā uzvarēs spēlētājs, kuram vispirms izdosies izvilkt visas šūnas.

2. Vardu spele

Katrs spēlētājs ievelk savu papīra lapu saskaņotajā kolonnu skaitā, walang kurām katra iezīmē vārdu tēmu, kas būs jāizgudro (pilsētas, dzīvnieki utt.). Tālāk tiek ņemts žurnāls vai grāmata, kurā vārds tiek atlasīts ar aizvērtām acīm un tiek ieslēgts chronometrs (ilgums tiek noteikts iepriekš). Atvēlētajam laikam katrā virsrakstā ir jāizdomā vārdi, kas sākas ar grāmatas vārda pirmo burtu. Taču spēles beigās punkti tiek skaitīti: par neizgudrotu vārdu netiek piešķirts nekas, par maču – viens punkts, par unikālu vārdu – desmit.

3. "Bāde"

Tomēr ne pārāk smieklīgs nosaukums slēpj aiz sevis izklaidējošu izglītojošu pāru spēli. Viens no spēlētājiem izdomā vārdu un uz lapas uzzīmē domuzīmes atbilstoši vārda burtu skaitam, kā arī improvizētu karātavu. Vārds ir jāizrunā otram spēlētājam. Par katru nepareizi nosaukto burtu spēlētājs saņem no līdera soda punktus uz karātavām uzkrāsotu vīrieša ķermeņa daļu veidā. Zaudējums tiek fiksēts, ja spēlētājs nespēj uzminēt vārdu līdz brīdim, kad mazais cilvēciņš tiek izlozēts.

4. "Savienojiet punktus"

Lai spēlētu uz papīra, nejaušā secībā tiek salikti 15 punkti. Spēlētāji pārmaiņus veic kustības, savienojot jebkurus punktus, kas viņiem patīk tā, lai trešais punkts neietilpst segmentā. Zaudētājs ir tas, kurš saskaņā ar spēles nosacījumiem nevarēja savienot punktus kopā.

5.Mini atvilktne

Pašu vadīta izklaide, kas nomierina nervus. Spēlēšanai būs nepieciešams rūtains palags un pildspalva. Cilvēka uzdevums: katrā šūnā uzzīmēt mazu figūriņu, to neatkārtojot. Resultats at ļoti savdabīgs abstrakts.

6. "Tic-tac-toe"

Vienkārša, bet daudzu iecienīta spēle. Tātad viņai uz papīra ir jāzīmē režģis, kurā ir trīs reiz trīs šūnas. Spēlētāji secīgi aizpilda šūnas ar nullēm un krustiņiem. Katras no tām mērķis ir izveidot trīs identisku zīmju secību un tajā pašā laikā neļaut pretiniekam to izdarīt ar saviem gājieniem.

7. "Piezīmes"

Papīra lapu sagriež divpadsmit daļās. Vienā pusē ir rakstīts cipars, bet otrā - kur meklēt nākamo zīmīti, izņemot pēdējo, kas norāda, kur atrodas balva. Prezentētājs slēpj notis un pirms spēles sākuma pastāsta, kur atrodas notis numur viens. Lieliska spēle, ar kuru jūs iepazīstināt.

8. "Balda"

Uz papīra (lapas vidū) tiek uzzīmēts režģis ar vārdu "balda" at spēles process sākas. Katra spēlētāja gājiens ir viens burts. Mērķis ir panākt, lai jauns vārds būtu lasāms gan horizontāli, gan vertikāli. Vārdi tiek fiksēti lapas malās, lai izvairītos no to atkārtošanās spēlē. Starp citu, punkti tiek piešķirti atkarībā no burtu skaita vārdā. Pēc visu ailīšu aizpildīšanas tiek aprēķināti punkti un noskaidrots uzvarētājs.

9. "Mga tangke"

Saraksts ir sadalīts divās daļās atkarībā no spēlētāju skaita. Katrā pusē ir uzzīmēts nosacīts tvertņu skaits. Izdarot gājienu, spēlētājs uzliek punktu savā laukumā, pēc tam saliek lapu uz pusēm un atzīmē savu punktu pretinieka laukumā. Uzvar tas, kura punkts vienā raunda nokrīt uz pretinieka tvertnes. Un visā spēlē uzvar tas, kurš izsit visus ienaidnieka tankus.

10. Zīlēšana

Šai spēlei ir nepieciešams viss piezīmju grāmatiņa. Uz katras lapas tiek uzrakstīts citāts vai pareģojums (var pievienot attēlu), lapa tiek atlocīta vertikāli un numurēta. Pēc tam varat doties pie drauga, lūgt viņam nosaukt numuru, atvērt lapu un izlasīt prognozi.

Ka izklaidēties, atrodoties prombūtnē starpbrīža laikā? Protams, spēlējot galda spēles! Turklāt no butaforijas jums ir nepieciešama tikai pildspalva, papīra gabals būrī un vismaz viens biedrs. Tatad sāksim...

GALVAS

Divi spēlē. Cilvēks izdomā vārdu un liek tik daudz domuzīmju, cik vārda ir burtu. Varat uzrakstīt vārda pirmo un pēdējo burtu. Otrais spēlētājs uzmin vienu burtu vienlaikus. Līniju vietā iederas pareizi burti. Ja burts ir nosaukts nepareizi, tiek novilkta vertikāla līnija. Ja otrais burts nav uzminēts, vertikālajam tiek pievienots horizontāls - tiek iegūta karātava. Tad tiek novilkta virve, galva, rokas... Vārds jāuzmin 8 mēģinājumos, pretējā gadījumā jūs zaudēsit.

Halimbawa, ang mga tuldok ay "saīsinājums". Iba't ibang mga kategorya, halimbawa, dzīvnieki.

Lai neapjuktu un nepārdēvētu nepareizo burtu, varat tos izdzēst no alfabēta vai pirakstīt jau nosauktos.

ROMBS

Tas ir sava veida tic-tac-toe. Divi spēlē. Tiek uzzīmēts rombs, kā paradīts attēlā (varat mainīt izmēru). Spēlētāji pēc kārtas apgriež vinu laukuma malu. Katra spēlētāja uzdevums ir apvilkt pēdējo ceturto malu un ielikt šūnā savu krustiņu vai nulli.

Jums rūpīgi jāpārvietojas, lai ienaidniekam nebūtu iespējas aizvērt šūnu. Kad visas šūnas ir aizpildītas, cik krustiņu un cik nulles tiek saskaitītas. Kam ir vairāk, tas ir uzvarētājs.

DIAGONĀLA

Var spēlēt kopā, bet interesantāk ir tad, ja ir daudz spēlētāju. Katrs spēlētājs piezīmju grāmatiņā ievelk kvadrātus, kā paradīts attēlā zemāk, ar malām 7, 6, 5, 4 at 3 šūnām.

Tad kāds izdomā vēstuli. Šis burts tiek uzrakstīts pa diagonāli pa visiem lauciņiem, un spēle sākas.

Spēlētāju mērķis ir izdomāt un pirakstīt vārdus, kas satur šo burtu (vienskaitļa lietvārdi).

Uzvar tas, kurš ātrāk aizpilda visus vārdus. Ja spēlētāju ir daudz, tad uzvarētāju izvēlas šādi: spēlētāji skaļi nolasa savus vārdus. Par katru oriģinālo vārdu tiek ieskaitīti 2 punkti, ja vārdi tiek atkārtoti, tad tiem spēlētājiem tiek pieskaitīts tikai 1 punkts. Uzvar tas, kurš ieguvis visvairāk punktu.

VĀRDI

Spēle diviem vairāk cilvēkiem. Katrs spēlētājs piezīmju grāmatiņā uzzīmē zīmi, kā paradīts zemāk. Jūs varat mainīt kategoryajas, izdomāt savas, bet mēs spēlējām šādi. Viens spēlētājs skaļi pasaka burtu A un sāk garīgi skaitīt alfabētu. Kad otrais spēlētājs saka "stop", pirmais saka burtu, kuru viņš atstāja. Uz šī burta spēlētājiem tabulā jāievada vārdi (ja viņi nevar izdomāt vārdu, viņi ieliek domuzīmi). Tas, kurš to izdarīja pirmais, pārtrauc spēli.

Pēc tam spēlētāji aprēķina savus punktus: par katru oriģinālo (kas nav tāds pats kā citiem) vārdu pievieno 2 punktus; par atkārtotu vārdu - 1 punkts; par svītru - 0 punkti. Spēle turpinās ar jaunu burtu. Pēc tam tiek saskaitīti visi punkti un tiek izvēlēts uzvarētājs. Spēle ir dinamiska at interesante.

JŪRAS KAUJA

Divi spēlē. Tiek novilkti divi kvadrāti ar 10 šūnām. Virs jums jāparaksta alfabēta burti, un kreisajā pusē ir cipari no 1 līdz 10. Kreisais lauks būs jūsu, bet labais - ienaidnieka. Tagad mēs zīmējam kuģus tā, lai tie nesaskartos (un lai ienaidnieks neredzētu to izvietošanas vietu). Kuģu skaits un izmēri ir parādīti attēlā zemāk.

Kad viss ir gatavs, sāciet šaut pēc kārtas. Viens spēlētājs nosauc šūnu (halimbawa, d2), kurā viņš plano attrast ienaidnieka kuģi. Ja tas ir tukšs, otrais spēlētājs saka "by" un gājiens nonāk viņam. Un, ja pirmais spēlētājs iekļuva kuģī, otrais spēlētājs saka "ievainots" vai "nogalināts" (ja visi kuģa kvadrāti ir izsvītroti). Ja spēlētājs atsitās pret kuģi, viņš saņem papildu gājienu.

BALDA

Jūs varat spēlēt kopā, trīs, četri...Uzzīmējiet kvadrātu. Šūnu skaitam sānos jābūt nepāra (5, 7 at 9, vairs nav tā vērts). Parakstiet spēlētāju vārdus, izdomājiet un pirakstiet vārdu (vienskaitlī) laukuma centrā.

Tagad spēlētāji pārmaiņus izdomā jaunu vārdu, pievienojot tikai vienu burtu un izmantojot jau pieejamos burtus. Izgudroto vārdu raksta zem spēlētāja vārda un liek burtu skaitu.

Spēlētāju uzdevums ir izdomāt vārdu pēc iespējas ilgāk. Uzvar tas, kuram ir visvairāk punktu par visiem vārdiem.

Šīs ir labākās galda spēles, kas palīdzēs pavadīt laiku skolas starplaikā garš ceļš, blāvos ziemas vakaros, ne tikai bērniem, bet arī pieaugušajiem. Turklāt tas ir lielisks treneris, kas attīsta domāšanu, vērību un loģiku.