Šodien mēs runāsim par viesiem vai piedzīvojumiem.
Īsi aizvēsturē: es tagad esmu vienā organizācijā, kas ļoti mīl savus darbiniekus. Periodiski atbalsta darbinieku līdzdalību pilsētas maratonā, peldbaznīcās un tā tālāk. Ņemot milzīgu pieredzi par dažādiem notikumiem par iepriekš minēto darbu, es nolēmu piedāvāt Quest Quest. Ideja tika pēkšņi atbalstīta ar dabiskām sekām: tagad mēs beidzot atradām to, kurš ir viss organizēts. Nu, lai jūs būtu vieglāk, es jums pateiks, ko un kā organizēt, lai viss būtu gaisma!

Tātad:
1. Mehānika
2. maršruts
3. Uzdevumi
4. Balvas
5. Dalībnieku informēšana

1. Mehānika:

Tātad, jums ir jāsāk ar mehāniku:
1.1. Noteikt mērķus
1.2. Noteikt daudzumu un paredzamo komandas veidošanos
1.3. Domājiet, kā notiek spēles process un kas noved pie uzvaras.

Un pirms vairāk informācijas, es saku, kā nedarīt. Mēs veicām korporatīvo. Es ar notikumu aģentūru, un teicu, ka mēs vēlētos. Es pasūtīju kaut ko līdzīgu "Coda da Vinci" - meklējumus ar intelektuālā izklaides uzdevumiem. Ideja bija laba, bet īstenošana bija "ne ellē". Tas bija diezgan garlaicīgi: daži uzdevumi bija pārāk vienkārši, daži pārāk sarežģīti un grūti spēlēt. Mehānikā nedomāja par mērķiem, komandu sastāvu. Process tika pārdomāts normāli.

1.1. Mērķi:
Mūsu pašreizējam meklējumam es definēju šādus mērķus:

Teambuilding)
- parādīt pilsētas apskates objektus (HAIRBONN),
- Lai reklamētu sponsorus (parasti sponsorē atbalsta uzvedību dažādi notikumi. Dalībnieki "palaist uz leju" sponsorā, iepazīties, piemēram, ar restorānu. Sponsors vai ārstē vai var saskaņot balvas par komandu meklējuma beigās),
- izklaidēt cilvēkus
- Izveidot konkursa garu (nevis tuning un nav naids, nesajauciet. Un tad cilvēki ātri sāk sadalīt komandu par "viņu" un "ienaidniekiem" un pēdējo naida).

1.2. Komandu skaits un sastāvs
Summa ir svarīga, jo Komandas jums būs rediģēt dažādus maršrutus. Komandām ir jānokārto tie paši punkti. Ņemot trīs komandas un trīs punktus, jūs riskējat izveidot brīdi, kad divas komandas stāv vienā punktā: viens nav pabeidzis vēl, un otrais vēl nav sākusies. Es turpināju no 35-10 cilvēku komandu izskatīšanas, 5 punkti. Vairāk nekā 10 cilvēki - komandas kļūst grūti pārvietoties. Tas jau ir pūlis. Mazāk nekā 5 ir grūti atrisināt uzdevumus. Bet tas ir mans gadījums. Ja jūs organizējat spēli visai pilsētai, tad komandas var būt vairāk, un mašīnām būs jāpārvietojas.

1.3. Spēļu process:
Ir daudzas iespējas: uz brīdi, brilles, pārejai (kas nāk pie apdares). Izvēlieties to, kas jums patīk. Es izvēlējos "uz brillēm."

Komandas tiek dotas 2,5 stundas. Trīs komandas sākas no biroju ēkas. Katrs saņem pirmo mīklu, un šis noslēpums norāda ceļu uz pirmo "punktu".

Katrā vietā ir vadītāja. Jūs varat darīt un vienus mīklas paslēptas kondicionētā vietā. Bet kapteinis palīdzēs pārvaldīt spēles procesu, varēs izsekot, lai dalībnieki pareizi saprastu uzdevumu, viņi to atrisināja pārāk ātri un ne pārāk lēni. Viņš uzrauga cilvēku izklaidi, rada enturage un izplata punktus.

Mācītājs var tikt izvēlēts no iekšējās rezerves, jūs varat nolīgt profesionālu aktieri. Tas viss ir atkarīgs no tā, cik daudz naudas jums ir un cik daudz talantu jums ir komandā. Padoms. Parasti talanti ir paslēpti, bet vienmēr ir gatavi piedalīties!
Mums ir pieci punkti, lomas vadošajiem tiek izvēlēti tā, lai viņi "papildinātu pievilcību". Tas ir manā gadījumā. Ja jūs nevēlaties parādīt cilvēkus skatus, tad jebkuras lomas iet.

Mūsu gadījumā:

Mūks pie baznīcas Kilianskirkh,
- Kathenas bruņinieks Kathen Monument (bruņinieku varone, par stāstu par Hailbron),
- Sherlock Holmes tornī Gyotitzturm. Sherlock Holmes netika izvēlēts nejauši, kurš noskatījās otro filmu "Sherlock Holmes" ar Downey Jr, viņš atceras, ka daļa no zemes gabala atklājas Hailbron.
- laimes stāstītājs Town Hall ēkā. Un tikai tik labi saistīts ar astronomisko pulksteni uz rātsnama.
- Mad zinātnieks ēku eksperimentos. Tas ir šeit, piemēram, vietējā zinātnes un izklaides centrs, kur bērni un pieaugušie var iepazīties ar dabaszinātnēm spēļu veidā.

Jūs varat izmantot lomas bezpajumtnieku parkā, spiegu pie rūpnīcas, tankkuģis pie tvertnes, kas mums ir par uzvaru dienā katrā pilsētā! Jūsu fantāzija un tikai!

2. maršruts
Lai uzsāktu maršrutu, es tikai paņēmu pilsētas karti ar atrakcijām. Arī devās uz Wikipedia lapu un paskatījās, ko viņi raksta tur. Ir arī fotogrāfijas, un Googlemaps palīdzēs aprēķināt attālumu starp punktiem. Mums ir lielākais attālums, kas bija aptuveni 800 metri, īsākais no aptuveni 100. Protams, maršrutu var likt tādā veidā, ka attālums vienmēr ir liels, izvēloties nākamo, cik vien iespējams. Jūs varat gluži pretēji, tas nav neskaidrs maršruts, bet īsākais. Es turpināju apmēram 20 minūšu laikā no punkta līdz punktam un aptuveni 20 minūtes, lai atrisinātu uzdevumu.

Ievietojiet maršrutu atkarībā no mērķa. Ja jūs pavadīt meklējumus jauniešiem un bagātinātājiem, par kuru "parādīt sev" un spēlēt muskuļus - gadījumā no principa, tad izvēlēties attālos punktus un pieņemsim apzināti maz laika. Ja jūs pavadīt spēli ar līdzdalību cilvēkiem vecumā vai vēlaties parādīt apskates vietas, tad "darbojas", jūs esat noguris no cilvēkiem un nedod viņiem laiku, lai ņemtu vērā pilsētas skaistumu. Atbrīvojiet sevi no mērķiem.

3. Uzdevumi
Uzdevumiem jābūt dažādām un piezīmēm. Nelietojiet tos pašus uzdevumus. "Mēģiniet neapstiprināt" ar grūtībām un nepārspīlēt to ar vienkāršību. Atkārtojiet citus cilvēkus. Mums ir vismaz 5 vadošās apmācības (iekšējā rezerve). Paskaties, cik daudz vadošo uzdevumu izlemj. Nosakiet uzdevuma vērtību, piemēram, 20 punktus. Pēc 10 minūtēm "bēdas" - mājienu. Padoms "-5" brilles. Otrais ir arī "-5" punkti.

Sagatavot rezerves uzdevumus. Tas notiek atšķirīgi. Šeit ir piemēri neparedzētiem gadījumiem:
- kāds zina šo uzdevumu un nolemj viņu 1 minūti,
- kapteinis ir kļuvis netīši, \\ t
- izrādās, ka uzdevums ir interpretēts divos veidos, un ir iespējamas dažādas iespējas pareizajām atbildēm, \\ t
- uzdevums ir pārāk sarežģīts un pat pēc tam, kad trešais gals nav atrisināts, \\ t
- kaut kas no nepieciešamajiem materiāliem (piemēram, konteiners) pārtraukumiem vai sitieniem, \\ t
- uc

Ja jums ir rezerves darbs, spēlējot komandu var dot iespēju nopelnīt papildu punktus. Tie, kas ātri runā ātri, jūs varat ieteikt ieilgušus un "ziedot" punktus. Inventārs lauza - nekas, ir rezerves darbs. Īsāk sakot, krājumu, testu, mācīt vadošo un jūs būsiet laimīgs!

Slikta uzdevuma piemērs:
Pati uzdevums nav nekas, bet daudzi viņu pazīst. Es zināju un nolēmu 1 minūti. Ja jūs atceraties, filmā "Strong Oherek 3" ir nepieciešams, lai izsauktu 5 litrus ūdens tvertnē, kam ir tikai 3 un 7 litru kārbas. Tas nav atrisināts grūti. Ja uzdevums ir jauns, tad jums ir nepieciešams domāt. Bet, ja jūs to nolemjat, tad izlemiet otro. Pat ja apstākļi ir nedaudz mainīti, un tas būs nepieciešams, lai ievadītu 8 litrus 11 litru tvertnē, kam ir tikai 11 un 3 un 4 litru kārbas.

3. Uzdevumi

Piemēri uzdevumiem, ko es plānoju:
- detektīvu spēle spēle
- prāta mežģis
- vēsturisks
- matemātisks
- mākslinieciska
- Charad / Rebusi
- Spēļu degustācija

Detektīva spēle:
Es paņēmu ideju, nedaudz mainīja viņu zem detektīva. Piemēram, Sherlock Holmes stāsta:

"Tā bija sarežģīta lieta. Atrasts parkā. Tika redzams, ka viņš tikko apmeklēja frizieri, un labi: liels frizūra un vienmērīgs maigums pats par sevi teica. Uz brūces es noteicu, ka slepkavība bija bīstams skuveklis. Aizdomas nekavējoties samazinājās uz friziera.

Pilsētā bija tikai divi frizieris. Es gāju uz abiem. Dzīvs mani tikās ar tīru salonu, spoguļi blisteri, šķēres un skuvekļi tika precīzi sadalīti uz galda, un kapteinis pats bija gludi aizsērējumus, tas tika truded labi, es smaidīju un izskatījās veikls. Otrais frizieru salons bija nepatīkami pārsteigts mani: tur bija diezgan netīrs un neapbruņots, rīki tika noņemti uz neticami ievelkamiem atvilktnēm. Pats vednis, kaut arī nepatīkams un slikti apgriezts. Iespaids komunikācijā viņš veica pozitīvu veselu skaitli.

Es aizgāju uz ielu. Es aicinu šādus gadījumus uz vienu cauruli. " Kamēr es datēju savu tālruni, lieta jau bija atrisināta. Jūs sapratāt, kurš bija slepkava vai? "

Stāsts ir vienkāršs, bet kāda iemesla dēļ daudzi "pakārt". Es domāju, ka ļoti apjucis aprakstošie momenti, bet šķīdums ir paslēpts vienā frāzē.

Lai iegūtu interesi, jūs varat "ievietot" palīgu svina līķa, kleita, jo tā uzskata, ka laiks "19. gadsimta beigas", lai padarītu gaisvadu "sagrieztu" uz kakla. Tas ir sīkums, bet cilvēki noteikti iepriecinās. Garastāvoklis tiek nodrošināts, pat ja "līķis" smejas vai sniegtu mājienu.

Prāta mežģis:
"Dandy maz vīrieši". Izplatiet attēlu ar klasificētu tekstu. Runājiet, ka ziņojums ir nākamā mērķa nosaukums un kā to nokļūt. Kā uzvedne saka, ka, piemēram, katrs mazais cilvēks ar karogu nozīmē galu vai sākumu vārda. Uzdevums nav ļoti sarežģīts, bet nav viegli. Labāk ir sniegt uzvedni, kas apkopos pāris vēstules. Piemēram, teikt, ka ir tieši vārds "upe" vai "tilts" vai to, ko vēlaties. Ir svarīgi, lai cilvēki būtu pirmie burti un tādējādi galvenie stariem. Ja atceraties holmes un "noslēpumaino uzrakstu", tad sākotnējais bija patskaņu skaits. Tie nav tik daudz alfabētā, un tie ir atdzist katrā vārdā. Tā kā ne viss ir informēts par to, cik bieži patskaņi un līdzskaņi tiek izmantoti valodā, ir vērts sniegt mājienu.

Vēsturisks:
Viktorīna ar šo atrakciju vai pilsētas jautājumiem vai raksturu. Mani draugi uzstāja interesantus jautājumus par kilianskires baznīcu, piemēram: cik zvani uz tā, kas ir galvenais torņa augstums, kurš ir attēlots augšpusē, nekā viņš ir bruņots, un tamlīdzīgi.

Pievērsiet uzmanību divām lietām:

NELIETOJIET JAUTĀJUMU RĪKOJUMU. Virs jūs redzējāt, ka es pirmo reizi jautāju, kurš ir attēlots augšpusē (atbilde, piemēram, bruņinieks). Un nākamais jautājums ir tas, ko viņš ir bruņots. Redzot otro jautājumu, atbilde ir skaidra līdz pirmajam. Tāpēc labāk nav ierakstīt jautājumus, bet klausīties vadītāja kapteini, konsultējieties minūtē un sniedziet atbildi.

Ja jautājums par guessing, piemēram, augstums tornis, tad vadošais būtu jāpiedāvā, ka "Es varu dot 10 punktus par pareizo atbildi uz šo jautājumu. Kļūda katram skaitītim būs 1 punkts. " Torņa augstums - 62 metri. Ja komanda sniedz atbildi "70", tad saņem 2 punkti. Jautājumiem vieglāk, mazāk punktiem, tas ir arvien grūtāk - vairāk. Izvairieties no tīras guessing: pāris jautājumi pozitīvi paaugstina cilvēkus, bet viena lieta, uzminēs, lai nogalinātu vēlmi domāt cilvēkiem.

Vienā gadījumā man tika uzdots jautājums, cik daudz Quatt * stundu enerģijas, lai vadītu mūsu ēku. Sacentās vairākas komandas. Es burtiski dienu, pirms tarifs tika izvēlēts maksāt lietderības pakalpojumus un zināja, ka ģimene 3 cilvēki uz dzīvokli 90 m.kv. Patērē vidēji 13000 Kats * enerģijas stundas. Es sapratu prātā, cik daudz "dzīvokļi" varētu ietilpt uz vienu stāvu ēkā. Reizināts ar grīdu skaitu. Pievienots grozījums faktu, ka zālē būs nepieciešama vairāk enerģijas, jo Liela platība, bieži atvērtas durvis. Plus augstie griesti. Tiem. Nospiež vēl 20%, ti. uz 1 1/5. Nāca kaut kas aptuveni 500 000. Pareizā atbilde bija 600 000. Šādi uzdevumi tiek izmantoti McCinji, veicot darbu (kas ir ieinteresēts, man ir atsevišķi uz šo tēmu). Tie nav īsti uzminēt. Jūs varat pieņemt visu ļoti tuvu. Mērķis arī pārbauda domāšanas loģiskumu. Uzdrīkstēties!

Matemātisks:
Sudoku. Sudoku ir atšķirīgs sarežģītības līmenis. Izplatiet vairākas lapas, lai visi komandas locekļi varētu nekavējoties atrisināt. Atzīmējiet dažas tukšas šūnas ar lokiem. Šo šūnu numurus var koordinēt nākamo mērķi. Jūs varat vienkārši sarakstu iespējamo mērķu apakšā. Jūs varat uzminēt, jūs varat uzminēt, uz skaitļa laukā ar apli. Interesanti, lai gan nav ļoti interaktīvi. Bet kurš vēl nav atrisinājis Fint: kolektīvi atrisināt šādu uzdevumu ātri, un katrs atsevišķi - uz ilgu laiku. Spēle "komandu garā". Interesanti, vai konkurē, ka jums nav nepieciešams konkurēt, bet sadarboties, rakstot uz kopējo lapu guessing cipariem. Koordinācija būs liela nozīme. Tas ir tiem, kas domā.

Ja cilvēki ir garlaicīgi, svina ir izklaidēt, joks, piedāvāt uzvednes un alternatīvus uzdevumus. Matemātiskie uzdevumi ir garlaicīgi un interesantāki vienlaicīgi. Tas viss ir atkarīgs no cilvēkiem un noskaņojumu. Izveidojiet noskaņojumu!

Mākslinieciskā:
Spēle "Krokodila" ir pazīstama ikvienam. Jūs varat arī veikt ideju par alias, amerikāņu versiju šajā spēlē. Mērķis ir vienkāršs: nav teikt vārdu, parādīt žestiem ir nepieciešams vārds. Jūs nevarat izdarīt žestus.

Divas idejas:

Uzrakstiet vārdu sarakstu ar punktiem. Izvēlieties pirmo personu no komandas, laika gaitā, mainiet otru, lai vairāki cilvēki mēģināja savu spēku. Dodiet viņam cenu sarakstu un ļaujiet tai parādīt. Vairāk vienkārši vārdi Let's 1 punkts, kompleksam - pēc saviem ieskatiem. Vienkāršākais visprecīzākais lietvārdi, soor abstrakts vai no vairākiem vārdiem. Vienkāršs - "tramvajs", vidējais - "radošums", komplekss - "daudzfaktoru analīze" vai "Podzolic augsnes Sibīrija".

Varat savienot vairākas komandas. Kāds rāda vārdus, pārējais ir uzminēt. Punkts nāk uz šo komandu, kas minē. Protams, lai parādītu vārdus pārmaiņus no dažādām komandām. Šo spēles versiju sauc par "pirātismu". Tas ir forši likt beigās meklējumos, kad cilvēki jau ir pilnveidoti. Ir joks fakts, ka jums nav nepieciešams ne tikai, lai parādītu vārdu, bet, lai parādītu to, lai jūs saprastu jūsu, bet nav svešinieku. Kad cilvēki jau runāja un "spēlēja", tie parādās viņu "atmiņas", intereses, valoda. Jūs varat izmēģināt pirmo parasto versiju un pēc tam "pirātismu", lai izlīdzinātu brilles komandas. Spēles princips mainās, un komanda, kas bija labāka, var pēkšņi pasliktināties. Nu, vai cik laimīgs.

Rakstzīmes / Rebuz:
Es nedosīšu piemēru. Vienkārši atcerieties jauniešus un skatīties gatavas iespējas internetā. Pretējā gadījumā jums būs nepieciešama iespēja uzrakstīt dzejoļus (Sharad) un spēju izdarīt (rebus).

Spēļu degustācija:
Mans izgudrojums. Tāpat kā dzīve. Vietējais reģions ir slavens ar saviem vīniem, ko es, starp citu, nepārvieto - vispār manu garšu. Tātad, ir svina, slēpts bruņinieks. Pirms viņa, galda, brilles un trīs pudeles vīna. Vēsture:

"Nabadzīgais bruņinieks nezināja, kā atrast savu mīļoto. Viņš redzēja viņu tikai vienu reizi un uzreiz mīlēja. Viņš zināja, ka viņa bija no vīndarītāju ģimenes. Viņu vīni no vīnogām vīnogām "Lemberger" bija slavena ar visu pasauli. Tur bija vēl divas ģimenes javas. Vīni no vīnogām no vīnogu vīnogām, otrs bija slavens ar vīniem no Trollinger. Un tagad viņam bija trīs pudeles izvēlēto vīnu katra no šīm ģimenēm. Pirmā pudeles dzīvotāji ..., otrais ..., trešais .... Kur viņš meklē savu mīļoto? "

Uzdevums nav tik sarežģīts, kā šķiet. Šīs vīni ir ļoti atšķirīgi pēc garšas. Īpaši "cast." Jums, iespējams, būs jākoncentrējas uz citiem vīniem. Es ieteiktu sausās vīnus no vīnogu šķirnēm "Cabernet Sovignon", "Merlot", un, piemēram, "Carmera". Ņem čili vai Argentīnas - salīdzinoši lēti un Cabernet būs kā Cabernet, nevis kā ", kas ir pieaudzis." Daudzi (īpaši šeit) klusē ar to, ka tie ir labi pārzināti vīnos. Ir iespēja izmēģināt.

Par padomiem: aprakstiet vīna gaumi tastor ziņā. Un pastāstiet man, kā nobaudīt vainu. Nosacīti: mēles gals ir atbildīgs par saldumu, labās un kreisās malas - skābei, tālsatiksmes daļa - tartness. Tas ir pietiekami, lai ātri saprastu, kāda garša vīna. Turklāt Cabernet garša ir asāka ar melnā somoconna piezīmēm. Merlo ir mīkstāks. Lasiet par Carmere sevi. Bet izvēlēties to, ka ir grūti sajaukt, piemēram, cabernet. Tas ir prieks - mazliet "lidot", - un viņu acu pieaugums "iemācīsies izmēģināt un saprast" un ir vienkārši daudzveidīga. Neviens sagaida tādu.

4. Balvas
Balvām jābūt komandēt. Un katrai komandai vajadzētu iegūt kaut ko. Jums ir tikai trīs. Tas nav tik daudz. Un jūs joprojām varat izveidot "kausu" un uz tā piemērot uzvarētāju vārdus. Un ielieciet tasi uz ievērojamu vietu. Nākamajā gadā ir vēl viens kauss vai plāksnes maiņa. Tas būs interesants un jautri! Multi-gadu tradīcijas.

5. Dalībnieku sagatavošana
Izveidojiet sarakstu ar to, kas dalībniekiem ir nepieciešams. Jūsu padomi jau radīs noskaņojumu. "Kompass un karte" tiks veikta, lai atcerētos, kā tos izmantot; "Mašīna" būs skaidrs, ka jums būs nepieciešams braukt daudz; "Rokturis un notepad" norādīja uz loģiskiem uzdevumiem. Es pats sagatavotu tik maz lietas, lai cilvēki nav ļoti uzminējuši un nobijies. Lai būtu pārsteigums, bet! 2,5 stundas un būs saistītas ar lieliem attālumiem. Skaitīt, kā spēle iet, ja dāmas nāk uz matadata. Šāda maza lieta nogalinās jebkuras komandas noskaņojumu. Jā, izplatiet pirmās palīdzības aptieciņas: ģipša, aspirīns, loperamīds. Un tad jūs zināt ...

Nevis pirmsskolas
Es piedalījos vienā šādā gadījumā. Ka bija naudas soda sistēma - daži tika nosūtīti uz "Isle of of of Panthers". Ja pārkāpums bija. Vai bija iespējams apmainīties ar padomu komandas locekli. Tātad, salā bija skumji un vientuļi. Man bija nodots man tur beigās spēli. Bija glade: degvīns, kaviārs, laši, brendijs, citroni, pr Labāk izgudrot noteiktus uzdevumus "izsūtītiem". Ierakstiet Sudoku, RUS un citas lietas, lai atbrīvotu sevi un panāktu savu.

Un pats galvenais, tas ir jāapmāca kā mantra un nav brīdināt nevienu iepriekš. Uzmanību, nopietna seja, viss zemā sākumā un jūs saspiežat:

"Uzmanību, šeit ir jūsu komandas grozs. Lūdzu, salociet visas stundas, maki un mobilos tālruņus! "

Spēle bez interneta no viedtālruņa, bez pulksteņiem un naudas uz taksometru nekavējoties kļūst par niršanu citā realitātē: tikai karte, tikai kompass, tikai uzdevums, lai atrisinātu jūsu prātu, savus talantus un savus draugus!

Meklēt (no angļu meklējumiem - piedzīvojumu meklēšana) - šī ir spēle, kurā spēlētāji saņem dažādus uzdevumus, veicot, ko viņi ražo padomus, ļaujot jums pāriet uz nākamo uzdevumu. Spēlētāji, kas veiksmīgi sīva ar uzdevumiem, uzvar un saņem balvu.

Bērni Šāda veida spēle ir piemērota kā ikviens, jo spēlētāji prasa darbību, radošu pieeju misiju izpildei un e-pastam.

Uzdevumi Bieži vien ir atkarīgs no tēmas, uz kuras tiek veikta spēle. Lielākā popularitāte bērniem bauda dārgumu (dārgumu) vai detektīvu meklēšanu.

Bet neatkarīgi no tēmas uzdevumi Jābūt interesantiem un daudzveidīgiem. Uzdevumu sarežģītība ietekmē arī to, kā spēle izrādīsies, un šeit galvenais noteikums ir "ne pārspīlēt to", uzdevumiem nevajadzētu būt pārāk sarežģītiem, bet nevajadzētu būt vienkāršiem.

Meklēt pēc atmiņas ir vienkāršākais risinājums, lai organizētu meklējumus. Viņā uzdevumi ierakstīts lapām, kurām spēlētājiem vajadzētu saņemt vai atrast.

Sevi uzdevumi un to šifrēšanas metodes var atšķirties, piemēram:

1. Nākamās vietas nosaukums tiek sagriezts burtiem, kas ir jāpievieno pareizā secībā.

2. No vietas nosaukums ir šifrēts formā rebus vai charade.

3. Izprast modeli un ievietojiet neatbildēto vārdu ("siltuma krāsns, aukstuma -?").

4. Uzrakstiet sveces galu un dodiet kopā ar krāsām, lai bērns varētu gleznot lapu un pats teksts izpaužas.

5. Ielejiet nākamās kešatmiņas rādītājus (piemēram, dažādas krāsas, veidlapas vai no noteiktiem priekšmetiem un informēt bērnus, ka nākamais padoms veica lauvu un atrast to, lai to atrastu pēdās).

6. Par uzvedņu vārdus var sajaukt, un tie jānovieto pareizā secībā.

7. Uzrakstiet padomu atpakaļ iepriekš.

8. Uz lapas uzrakstiet citronu sulu vai pienu, kas kopā ar sveci un šķiltavu

9. Šifrēšana (piemēram, vienkārša nomaiņa, kad katra burta ir mainās uz savu secības numuru alfabētā). Kvēlspuldzes atslēgai ir jānovērtē vai jānodrošina iespēja to nopelnīt (citā uzdevumā).

". Lai to izdarītu, iziet savu lauku māja zona, Parks, rotaļu laukums un meklēt interesantus objektus. Un pēc tam katrs objekts veido dažādus jautājumus - lai aprēķinātu kaut ko, pārrakstīt vārdu, uzziniet. Šeit ir piemērs šādiem uzdevumiem, ko es darīju par pikniku mūsu parkā. Dalībnieku mērķis ir atrast visus objektus (tos var vienkārši saukt, norīkot noslēpumu vai sniegt paraugu, kur meklēt), veiciet saistītos uzdevumus un atbildes, lai pierakstītu vai zīmētu veidlapu.

Mums nav nepieciešams ne tikai apmeklēt dažādus objektus. Dalībnieku mērķis ir izpildīt uzdevumus objektos, atrast apdari. Šifrēt apdari var būt atšķirīgs. Piemēram, lai saņemtu burtu un ciparu katrā objektā, no kura adrese ir veikta. Šādas sacensības ir grūtāk izgudrot, bet tas ir vieglāk pavadīt. Kas sasniedza finiša līniju - viņš uzvarēja.

Orientējošās sacensībās vissvarīgākais ir iet tieši saskaņā ar konkrētu maršrutu un atrast visus kontroles punktus. Šādām sacensībām jums ir nepieciešama laba detalizēta platības karte. Un, lai būtu interesantāki, jūs varat ievietot kešatmiņas pie punktiem (ielieciet dārgumu dobajā, dodieties uz saknēm, piestipriniet nišu starp ķieģeļiem). Ja bērni darbojas vairākās komandās, jums nekavējoties jāpiekrīt nav lauzt visu dārgumu un rūpīgi slēpt to vietā.

Quests iegaumēt, kad katrs nākamais padoms norāda, kur iet tālāk, izrādās, ka tas ir sakārtots ne tikai mājās, bet arī uz ielas. Uzdevumi piezīmēs, jūs varat rakstīt, kā tas ir vai šifrēts (un ir idejas šifrēšana, no kuriem daži ir piemēroti ielas).

Slepenās vietās var būt slēpjas nevis piezīmes, bet dzīvie līderi, kas attēlo dažādas rakstzīmes. Lai iegūtu citu mājienu, bērniem būs uzdevums kapteinis.

Bērniem jūs varat izdarīt uz parka attēlu dziesmas un dot viņiem tukšu ar tiem pašiem attēliem. Dalībnieku uzdevums ir palaist pa parku, atrodiet visus attēlus un zīmi uz jūsu veidlapas. Jūs varat meklēt nevis zīmējumus uz asfalta, bet uzlīmes.

Gan pilsētā, gan dabā jūs varat veikt interesantus objektus un piedāvāt bērniem vai vienkārši atrast tos vai veikt uzdevumus no šiem objektiem.

Jūs varat izdarīt veidu, kā pabeigt bultiņas - ļaujiet bērniem meklē un palaist norādītajā virzienā. Tas ir interesanti veikt krāpnieciskas bultiņas, lai bērni pārbaudītu un izslēgt viltus ceļus.

Vēl viena spēle "mani." Bērni saņem vienumu sarakstu. Tas var būt detalizēti, piemēram, to saraksts ar augiem un noteicējam. Vai aptuvena: "kaut dzelte; Kaut kas, ko veic persona; Kaut kas uz burtu "l"; Kaut kas mīksts. " Bērniem jūs varat izveidot sarakstu ar vēlamo vienumu attēliem. Dalībnieku uzdevums vākt un ievest visus vienumus no saraksta. Vēl vieglāk - izdot sarakstu ar 20 burtiem un pieprasīt vienumus katram no šiem burtiem.

Lai piedalītos sacensībās, jums ir jāaizpilda provizorisks pieteikums, kas ievietots vietnes reģistrācijas sadaļā un nosūtiet to organizatoriem ar pilnīgu kapteiņa parakstu. Piedāvājuma pieteikuma galīgo formu paraksta visi komandas locekļi un tiek atgriezti organizatoriem.

Visu sacensību dalībnieku vecumam jābūt vismaz 18 gadus vecam.

Visi spēlētāji atsakās no jebkādiem materiāliem vai citām prasībām un prasībām sacīkšu organizētājiem.

Komandas, kas pārkāpj noteikumus, tiek diskvalificēti ar organizatoru lēmumu un diskvalifikācijas perioda definīciju. Visi diskvalificētā komandas dalībnieki neatbilst arī diskvalifikācijas perioda laikā citu komandu sastāvā.

Sacensību var apturēt ar sacīkšu organizatoru lēmumu jebkurā laikā. Viena no uzdevumu atcelšana nav sacensību pārtraukšana. Race dalībniekiem var lūgt veikt rezerves darbu, ja nav iespējams veikt galveno uzdevumu.

Lai atrisinātu visus strīdīgos jautājumus, galīgais lēmums veic sacensību organizatorus. Visi sacīkšu organizatoru lēmumi netiek apspriesti.

Organizatori nekādas atbildības par dalībnieku stāvokli sacensību laikā, kā arī dalībnieku automašīnām un viņu atbildību trešajām personām. Iespējamās kļūdas uz vietas, kā arī kļūdas uzdevumos - ir arī neatņemama sacensību daļa.

Komentāri un fotogrāfijas dalībnieku pagātnes sacīkstēm var publicēt plašsaziņas līdzekļos bez koordinācijas ar sacīkšu organizatoriem. Informācija par gaidāmajām sacīkstēm un komentāriem par iepriekšējiem sacīkstēm var publicēt plašsaziņas līdzekļos bez apstiprinājuma ar spēlētājiem. Visa publikācija un jebkura informācija par šīs vietnes saturu jāiegūst, rakstiski piekrīt sacīkšu organizatoriem.

Ja sacensības ir novērtētas sakarā ar organizētāju vaina un / vai citu iemeslu dēļ, visas komandas, kas veica iemaksas, tiek atgrieztas 75% no viņu iemaksām. Organizatoru vainu nosaka, un to nosaka paši organizatori.

Spēlētājiem ir nepieciešams izmantot uzlīmes uz automašīnām, reģistrācijas kartēm, sertifikātiem un komandu veidlapu, ko piedāvā sacensību organizatori. Komandas veidlapu var izdot ar organizatoru lēmumu. Veidlapas dizainu izstrādā organizatori.

Komandas nevar izmantot šādus vārdus un vēstules komandas vārdā: preču zīmes (zīmoli), esošo komandu nosaukumi, tostarp kloni ar digitālajiem apzīmējumiem, kā arī vārdiem, simboliem un brutālās vērtības burtiem bez sarunām ar sacīkšu organizatoru . Nosaukumiem atšķiras viens no otra ne mazāk kā trīs burtiem un / vai cipariem.

Sacensības iet saskaņā ar spēļu kalendāru. Atkarībā no sacensību sarežģītības ir sadalītas kategorijās.

Lai piedalītos sacensībās, jums ir nepieciešama obligāta iekārta atbilstoši vietnes aprīkojuma sadaļā.

Procedūra pieteikumu iesniegšanai par dalību sacensībās un reģistrācijā komandas ir aprakstīta noteikumos par katru atsevišķu sacensību. Pieteikumu oriģinālu reģistrācija, organizatoriskā ieguldījuma samaksa, dokumentu reģistrācija, paketes izsniegšana ar uzdevumiem, avārijas telefoniem utt. Lai nokārtotu sacīkstes, ir nepieciešams iepriekš veikt nosacījumus, kas aprakstīti sacensību noteikumu ievaddaļā iepriekš.

Sacensību sākums tiek veikts sacensību noteikumos aprakstītajos un saskaņā ar nosacījumiem. Visu komandu uzdevums - pēc iespējas ātrāk iet caur visiem uzdevumiem. Pirmā vieta veiks komandu, kas izpildīs pēdējo uzdevumu (bez diskvalifikācijas) un saņems labāko gala testa laiku (finiša laiks, kā arī soda laiks saskaņā ar sacīkšu noteikumiem).

Sacensību beigas notiek saskaņā ar nosacījumiem, kas aprakstīti apaļo noteikumu sadaļā.

Saskaņā ar kredīta rezultātiem vispārējā kolekcija tiek paziņota, lai apbalvotu uzvarētājus, kas aprakstīti apaļo noteikumu sadaļā. Par balvu fonda lielumu nosaka organizatori un ir aprakstīts sadaļā Race noteikumi. Sacīkšu dalībnieki, kuri atteicās parakstīt dokumentus, kas nepieciešami, lai iegūtu balvas, nevarēs tos saņemt. Šajā gadījumā balvas tiks izplatītas starp komandām saskaņā ar okupētajām vietām bez ietekmes uz komandas vērtējumu.

Sacensību laikā organizatoriem ir tiesības uzņemt foto / video filmēšanu ar turpmāku demonstrāciju par piešķiršanu, izvietošanu uz vietas un plašsaziņas līdzekļos.

Tas ir pareizi rīkoties saistībā ar citu komandu dalībniekiem.

Veiciet uzdevumus pa metodēm, kas neapdraud dzīvību un spēlētāju vai citu personu veselību. Ukrainā darbojas likumu un noteikumu pārkāpums, tostarp satiksmes noteikumi, GK un kriminālkodekss, ir nepieņemami.

Kodeksa meklēšana tiek veikta tikai ar apkalpes locekļu sastāvu. Jebkuras citas kustības sacensību procesā (uz pilsētas transportu, par personīgo transportu, par trešo personu pārvadāšanu, uz taksometru, riteņbraukšanas, uz kājām, uc) citu komandu locekļu, kas saistīti ar citu kodu meklēšanu, tiek uzskatīti par pārkāpumiem Noteikumi, izņemot gadījumus sacīkšu organizatori atsevišķi.

Izmaiņas komandu deklarētajās komandās pirms spēles un sacensību gaitā ir atļauta tikai sākotnējās sastāva samazināšanai.

Izmantojiet vienotu tālruņa kapteiņa komandas tālruņa numuru visās spēlēs. Ja maināt tālruņa numuru, jums ir jāziņo iepriekš pieteikumā par spēli.

Sacīkšu dalībnieki ir stingri aizliegti:

Apmaiņas kodi starp komandām, kas draud diskvalificēt abas komandas.

Apzināti vai nejauši sabojāt, traucēt piekļuvi, pārvietoties, iznīcināt pārejas kodus uz nākamo līmeni un balvām. Par kaitējuma faktu nosaka organizatori un gadījumā, lai noteiktu šos faktus, komandu var diskvalificēt.

Tīša vai nejauša uzraudzība organizatoriem un organizatoriem pašiem. Komandas, kas tiek parādītas šajā var tikt diskvalificēts.

Iegūstiet informāciju par sacensību un / vai kodu uzdevumu saturu jebkurā citā veidā, izņemot pašpārvaldi, uzdevumu.

Viltotu kodu un norādes izveide.

Lai ziņotu par dezinformāciju organizatoriem, lai mainītu sacensību gaitu un / vai izraisīt to pārtraukt.

Ir kopīgs koordinācijas centrs (galvenā mītne).

Sedz īpašumu, ko nodrošina sacīkšu organizatori. Kad tas ir bojāts, lai atmaksātu izmaksas, kas pilnībā izņemtu iekārtas nolietojumu.

Ētiski attiecas uz spēļu sponsoru tirdzniecības zīmju reputāciju, sacensību organizatoriem, kas apdraud diskvalifikāciju.

Nepiedalieties sacensībās, kas tika organizēta, un to scenārijs ir zināms.

Nepiedalieties sezonas pēdējās sacīkstēs un nav pretendēt uz sezonas galveno balvu.

Neizslēdziet informāciju par scenāriju un risinājumiem, kas vēl nav atskaņoti.

Organizēt sacīkstes un ļaujiet iespēju brīvprātīgi iesaistīt komandas sacensību organizēšanā, novēršot norādītās komandas dalību šādā sacensībā. Šajā gadījumā autora komanda saņem punktus ar 2,5 attiecību nākamajā spēlē šajā sacīkšu veidā. Autora scenāriju iesniegšana tiek veikta viena mēneša laikā pirms autora rases. Autora sacīkšu kārtību nosaka sacensību organizatori un atbilst scenāriju kalendāra secībai un to pagarināšanai iesniegšanas brīdī. Scenārija autors var būt tikai viena komanda, kas apņemas neizpaušanu un citām sacīkšu organizatoru pienākumiem.

Ja iespējams, informējiet pilsētas iestādes uz spēles laiku, lai samazinātu dalībnieku riskus.

Ja iespējams, piedāvājiet apdrošināšanu pret nelaimes gadījumiem un trešo personu bojājumiem sacensību laikā.

Ja iespējams, sniedziet spēlētājiem ar uzlīmēm uz automašīnas identifikācijas un sertifikātu (dalībnieku karšu) konkurenci.

Lai nodrošinātu pareizu dizainu finanšu dokumentu un sniegt spēlētājiem savlaicīgi savlaicīgi.

Gadījumā, ja rases spēks sacensību laikā organizatori pēc saviem ieskatiem var pieņemt lēmumus, kas ir pretrunā šiem noteikumiem, ja nepieciešams, lai pārvarētu iepriekš minētos apstākļus.

Nodrošiniet atalgojumu par 3 balvām katrā sacensībā.

Rīkotāju ieskatiem var sniegt papildu balvas.

Izveidojiet vienādus nosacījumus visiem sacensību dalībniekiem. Visā sacensībās organizatori nedod nekādus paskaidrojumus un komentārus ar skriptu vai uzdevumiem individuāli.

Sacīkšu organizatoriem ir tiesības un ir pienākums pieminēt "Federāciju" sacensību vārdā jebkurā informācijas pārsūtīšanā.

Rases organizatoriem ir pienākums izvietot sponsoru preču zīmes atbilstoši sacīkšu organizatoru pienākumiem sponsoru un plašsaziņas līdzekļu priekšā.

Race Organizatori ir nepieciešami, lai sniegtu oficiālus rezultātus sacensību publicēšanai uz vietas 7 kalendārās dienas No sacensību sākuma brīža.

Rases organizatoriem ir pienākums piedalīties rakstveidā un apspriest sezonas pēdējās sacīkstes.

Ideja: Intelligence komandu rekvizīti ar kodu, kas ir paslēpts vajadzīgs, lai izietu līmeni. Dažreiz, pieprasītājam ir kāda daļa no tā, vai norāde par pārejas loģiku.
Piemērs Īstenošana:

Starp citu, piemēra tolemento ir tā sauktie atkārtoti izmantojamie rekomi, tas tika izmantots kā viena no spēļu atrašanās vietām, un tās malām bija atšķirīga garša, pati par sevi bija, lai ievadītu meklēšanas kodus ar citu līmeni .
Vēl viens Reevezitas pemērs var kalpot kā komandas karte, ko izmanto vienā no Krimas krūzēm. Lai iegūtu kodu, tas neizdevās, tas bija nepieciešams, lai atdzesētu to zem noteiktu temperatūru, kas ir diezgan neurtrivial uzdevums, zem Masi Krimas Saules.
Katrs organizators zina, ka labie rekvizīti var izrotāt jebkuru spēli.

11. Olympica

Ideja: Lai savienotu kodus, kas rakstīti līmenī, lai atrastu divus (vai vairāk) kodu varētu iegūt vēl vienu loģisku veidu.
Piemērs Īstenošana:

Piemēram, ja esat atradis 1. un 2. kodus - "Fire1" un "SAND2", kur atbildes cipars atbilst koda numuram, tad kods 5, iespējams, būs vārds "Glass5"

Bez olimpiskās mūsu laikā ir grūti iepazīstināt nelielu nopietnu spēli. Tas mīl gan savvaļas, gan personāla spēlētājus, jo visi aizņem savu biznesu - viņi meklē, otrais ir, un kopējais rezultāts ir atkarīgs no kopējā labi saskaņotā darba.
Par šķirnēm olimpisko, jūs varat uzrakstīt atsevišķu amatu, fantāzija organizatoru neizsmeļams. Tā vietā, lai vārdi, kas rakstīti Olimpisko, spēlētāji var parādīties attēli vai pat instalācijas no priekšmetiem vai pat dzīviem cilvēkiem.

Parauga kods par "Living" Olympic:


Dzimis i. oriģinālas idejas Apvienojot olimpisko ar stulbu meklēšanu, rallija vai aģentūras līmeni.

12. Ralleka.
Ideja :
Atbalstiet meklēšanas kodus kosmosā, dodiet komandas, lai atrastu un norādītu to ieguldījuma loģiku. Bieži vien šāda veida uzdevumi tiek īstenoti, izmantojot apgabala karti.
Piemērs Īstenošana:


Piemērs par karti Ralleas savākti no speciālām spēļu kārtis, spēļu kārtis arī nosaka loģiku tās pāreju.
Tāpat kā Olympic gadījumā, šāda veida līmeņi pastāv daudzas šķirnes.
Piemēram, dažreiz sākotnēji komanda nekavējoties saņem norādījumus par ne visu kodu atrašanās vietu, bet tikai pirmajam. Kopā ar pirmo kodu norāde tiek sniegta nākamajā un tā uz pēdējo.
Protams, ir hibrīda varianti, kuros Ralleikss ir sajaukts ar olimpisko vai citu līmeņu līmeni.

13. birokrātija
Ideja: Organizējiet analogu datorspēļu "Quest" patiesībā.
Piemērs Īstenošana:



Katrā spēles vietā tiek izmantoti meklējuma "rakstzīmju" un meklējuma "vienumi" vārdi, spēlētāju uzdevums, kas veic "rakstzīmju" norādījumus, lai atrastu dažus "objektus"

Līmeņa spēle atgādina sertifikātu un blīvējumu savākšanas procesu, kas jums ir jāsavāc, kad ierīce darbam vai, piemēram, pases pases, sastopamības un nosaukuma "birokrātija" iegāde
Instrukcijas "Rakstzīmes" var izsniegt gan caur spēļu dzinēju, reaģējot uz ieviešanu nepieciešamos kodus un tieši no dzīviem līdzekļiem, apmaiņā pret noteiktiem priekšmetiem.

Dažreiz gan ziņkārīgās situācijas notiek, viena no tām apraksts spēlētāju acīs:

5 aģentu līmenī ikvienam ir jāsaņem viens galīgais priekšmets. Objekts tiek dots apmaiņā pret starpposmu no cita aģenta. Tā rezultātā izrādās 5 ķēdes koda-posteņa priekšmeta objektu. "Clip", "pogas", "bumba", "karte".
Katrs aģents ir ievietots atskaņotājā, ko koordinē radio.
K (radio): Es esmu Nemo, kas jums ir nepieciešams, lai ņemtu no Nemo?
C: Quakerman saka, viņam ir nepieciešams sadalīt gudrs.
K (Nemo): Kas jums ir nepieciešams, lai saņemtu atklājumu?
Nemo: Man nav kalcinācijas.
K (radio): viņš saka, ka tam nav kalcinācijas.
C: rassed! Rasp-lady!
K (Nemo): b ***, dodiet mums sadalījumu!
Nemo: Man nav aprēķina!
K (Nemo): Nu, splice, lietus piezīmi, quantalee, kas ir nepieciešams!
Nemo: Man tas nav.
K (radio): viņam nav šī aprēķina!
C: ё *****, Otkotsk-sadalīšana! Kas pie ****!?
C (Quantmer): Viņš saka Nemo nav aprēķina, izskatās vēlreiz.
Quanterman: Kāds ir aprēķins?
C: Jūs tikko teicāt man "Clench-Splitting no Captain Nemo"!
Quanterman: Bullet ātruma aprēķināšana! No Nemo man ir nepieciešams aprēķins lodes ātrumu.

Zy Es devos - citas lietas bija visvairāk nozīmēja :)

14. REBUS
Ideja: Nomainiet standarta spēļu kodus - pārbūves
Piemērs Īstenošana:

Atbilde: Pinocchio

Atbēgļus paši var izdrukāt uz papīra un roku marķiera.
Atstāsas ir nepārvaramas autoru popularitāte, jo tie nav sarežģīti loģiski uzdevumi, kas tomēr padara dažādas spēles.

15. Puzzles
Ideja: Izgriezt kaut ko, un ļaujiet komandai savākt.
Piemērs Īstenošana:



Tas neērts brīdis, kad laukā jau ir nobijies loģika, un galvenā mītne joprojām apšauba versiju.
Atbilde: komikss (un jā, Sheln Cooper spēlē arī pilsētas meklējumos)

Izgriezt un padarīt to savākt, piemēram, kodu pati, piemēram, un tās atrašanās vietas karte vai pat šifrēšanas teksts.
Viens no diezgan oriģinālākajiem mīklas ieviešanas manā atmiņā bija tad, kad lapa ar tekstu šifrēšanas, tieši priekšā spēlētājiem, tika nodota caur smalcinātāju, un komanda bija izkļūt no atlikumiem, izmantojot skotu Savākt lapu sākotnējā stāvoklī.

16. Karstā aukstā
Ideja: Saskaņā ar atrašanās vietas attāluma norādēm no avotiem nosaka noslēpumu
Piemērs Īstenošana:
Piemērs Īstenošana:



Dzeršana uz spēles sistēmas nosaukumiem, kas atrodas veikalā, saņem padomus par savu attālumu no norādītā objekta. Piemēram, ja suns ir braucis, es ievadu vārdu "radio" sistēma, komanda saņems mājienu - "auksts", ierakstot "riteni" - silts, "lampa" - "karsts", un "izkārnījumi" - " Burns ", un vārds" suns "aizvērs visus kodus pārsūtīs uz šādu līmeni.

Man jāsaka, ka šāda līmeņa ideja ir ieradusies no virtuālām spēlēm, kurās vislielākais uzdevums tiek izmantots dažādus fotoattēlus un attēlus. Patiesībā šāds līmenis tiek īstenots, piemēram, veikalu logos, vai arī tādā izvietojumu grupu punktiem uz vietas karti.

17. Projektēšana
Ideja: Padariet komandu, lai savienotu kodus, kas atrasti ar medus kodiem trīsdimensiju telpā.
Piemērs Īstenošana:



Kā jūs varat redzēt iedomāto līniju būvniecību medus telpā, kodu atrašanās vieta sniedz burtu "A"

Šādus līmeņus var īstenot gan vienā objektā, gan daudziem (šajā gadījumā līniju projekcija tiek veikta teritorijas kartē)

18. Teh posmi
Ideja: Spēlētāju komanda veic kādu galēju līmeni
Piemērs Īstenošana:


Šeit organizatori ir ierobežoti tikai ar savu iztēli un spēlētāju drošību. Vienā Harkovā, jo šie posmi bija un lekt uz izpletni no lidmašīnas, un lekt uz īpašām sistēmām no tilta, un nolaišanās uz pazemes bunkuriem, izmantojot kāpšanas aprīkojumu.
Šādi līmeņi ir labi atcerēti, un veicina reklāmu spēļu projektiem, jo \u200b\u200bkatrs iet caur šādu spēļu posmu stāsta saviem draugiem, cik atdzist tas bija!

19. Bowful Search
Ideja: Noteiktā laikā atrast kodus vairāk nekā konkurenti. Par katru kodolmateriālu kodu, bundrs ir dots formā bonusa laiku, kas pēc tam atņem no kopējā laika nokārtot spēli ar komandu. Pieteikumu kodi paši ir līdzīgi muļķīgi meklēšanai.
Piemērs Īstenošana:



300 kodu līmenī tiek noguldīti visā objekta attēlā. Laiks meklēt 30 minūtes. Katrs atrastais kods ir bonusa laiks.

Šādi to dinamikas līmeņi ir ļoti atšķirīgi no meklēšanas TUP. Vienīgais mīnuss ir bonusa laiks, daudzi spēlētāji uzskata, ka ir nepieciešams spēlēt tikai tīru laiku

20. Loģisks uzdevums
Ideja: Atrast atbildi uz noslēpumu, kas dots caur spēļu dzinēju, neveicot nekādas darbības realitātē
Piemērs Īstenošana: