타티아나 드보르자니노바
"Datorspēles pirmsskolas vecuma bērniem." Consultācijas vecākiem

Consultācijas vecākiem

« Datorpēles pirmsskolas vecuma bērnam»

Mūsdienu bērns ienāk 데이터리제츠 pasaule ir tikpat dabiska, cik tā ir iemācījusies staigāt, spēlēties ar rotaļlietām, sazināties ar vienaudžiem un apkārtējiem cilvēkiem. Bērns 우즈트베르 데이트 상대 kā daļu no vides un ļoti ātri asimiē to. Dažkārt bērnam ir ļoti grūti izskaidrot, ka papildus 데이트 상대, apkārt joprojām ir daudz interesantu lietu. 데이트 상대 Piesaista bērnu ar to, ka bērns var piedalīties 대토르펠레, pats veic darbības varoņa labā 스펠레스- tas atšķiras no vienkāršas, pasīvas multfilmu skatīšanās.

Bērnu komunikācija - Pirmsskolas vecuma bērns ar datoru자삭 아르 다토르펠레스 rūpīgi atlasīti, ņemot vērā 베컴, veselība, bērna attīstība, viņa uzmanības un atmiņas īpatnības.

Starp mūsdienu spēļu programmām ir daudz 아티스토트: Tiek Piedāvātas izglītības iespējas maziem bērniem 스펠레스, kurā atpazīst priekšmetu krāsas un formas, iegaumē burtus, ciparus, mācās skaitīt utt.

피에메람:

« 생성자» , "우즈셀 마주"- attīstīt prasmes 프로젝트.

"이에낙 필리", "팔리지엣 칼리"- par matemātisko jēdzienu izstrādi un nostiprināšanu.

"도드만 바르두", "알파벳"- par bērna runas attīstību un par dzimtās valodas zināšanu nostiprināšanu.

브라우코 datorspēļu 프로그램, bērni vispirms iemācās domāt un pēc tam 텔로트: 다토르펠레스 attīstīt spēju plānot savu darbību, trenēt atmiņu, attīstīt loģiku un abstractkto domāšanu. Veidojas plkst 베르니엠 informācijas kultūras pamati, ir jāņem vērā 베컴운 psiholoģiskās īpašības 베르니엠 saglabājot savu garīgo un fizisko veselību.

, guļ uz acīm. 베르남 핌스코라스 베쿰스 vislabāk ir izvēlēties statisku attēlu, lielu un krāsainu, ko pavada skaņa. 조 스펠레스 satur attēlus, kas pārvietojas lielā ātrumā un mazos elementus, izraisa nogurumu un stresu bērna ķermenī. 세조트 아이즈 무구라스 데이트 상대, bērns atrodas saspiestā stāvoklī, jo viņam vienlaikus jāskatās uz ekrānu un jānospiež taustiņi. Pieaugušā uzdevums ir radit apstākļus fiziskiem vingrinājumiem un vingrošanai acīm. Tāpat ir nepieciešams pēc iespējas dažādot bērna brīvo laiku. 엔카: starp nodarbībām uz 데이트 상대 viņam jāspēlē kustīgi 스펠레스, pēc iespējas vairāk laika pavadīt 파스타이가, 스포츠.

Vingrošana acu noguruma novēršanai, kamēr bērns ir beidzies 데이트 상대, 부투 자바익 디브레이즈: pēc 7-8 minūtēm no darba sākuma un pēc beigām. Vingrošana, kas ilgst 1 minūti, ir vienkārša un Pieejama ikvienam. 피에메람: 세즈 아이즈 무구라스 데이트 상대, bērnspacļ acis uz augšu un, iztēlojoties lidojošu odu, seko tā kustībai no viena istabas stūra uz otru, galvu nepagriežot - jākustas tikai acis! Šo vingrinājumu var veikt arī peeaugušie.

Datorpēles motivē pirmsskolas vecuma bērnus, 인텔리전트, 오페라 가타비바 리에토샤나이 데이트 상대 līdzekļi mācībām skolā.

Saistītā 공개:

Consultācija vecākiem "Didaktiskās spēles un vingrinājumi, to ietekme uz pirmsskolas vecuma bērnu attīstību" Didaktiskās spēles un vingrinājumi, to ietekme uz pirmsskolas vecuma bērnu sensoro attīstību. Bērns izrādās katrā vecuma posmā.

Konsultācija vecākiem "Pirmsskolas vecuma bērnu muzikālā izglītība" 1. Cienījamie vecāki를 죽였습니다! Šodien mēs runāsim par jūsu bērnu radošā potenciāla attīstīšanu. Kāpēc bērnam ir vajadzīga mūzika? 디바이니.

Consultācija vecākiem “Slēpošanas mācīšana pirmsskolas vecuma bērniem. Slēpošanas spēles brīvā dabā""Slēpošanas mācīšana pirmsskolas vecuma bērniem, slēpošanas spēles brīvā dabā." Viens no Pieejamākajiem labsajūtas veidiem pirmsskolas vecuma bērniem.

Konsultācija vecākiem "Pirmsskolas vecuma bērnu politritiskā audzināšana" Bērna politritiskā audzināšana un interese par mūsu dzīves garīgo sākumu ir pamats topošā pilsoņa veidošanai. 라이 사스니에그투.

Konsultācija vecākiem "Pirmsskolas vecuma bērnu maņu attīstība" Bērna maņu attīstība ir viņa uztveres attīstība un priekšstatu veidošanās par objektu ārējām īpašībām: to formu, krāsu, izmēru,.

Consultācija vecākiem "Mācīšanās dzirdēt un atšķirt runas skaņas"(spēles sākumskolas vecuma bērniem). Dargie vecāki! Mēs runāsim par bērnu runu. Lai panāktu pareizu savas dzimtās valodas skaņu izrunu, vispirms ir.

Meistarklase vecākiem: "Spēļu un informācijas un datortehnoloģijas ceļu satiksmes noteikumiem pirmsskolas vecuma bērniem"(2개) Mērķis: ar rotaļām palielināt vecāku aktivitāti pirmsskolas vecuma bērnu drošas uzvedības uz ceļa iemaņu veidošanā.

Jaunāko informācijas tehnoloģiju plašā ieviešana izglītības procesā ir radijusi jaunus izaicinājumus pirmsskolas estāžu pedagogiem. Kādi principi butūtu jāievēro, izstrādājot un īstenojot izglītības programmas pirmsskolas vecuma bērniem datorklasē? Kādus programmatūras produktus man vajadzētu izmantot? Lai atbildētu uz šiem jautājumiem, ir jāapsver datorspēļu izmantošanas priekšrocības pilnvērtīgai bērnu attīstībai.

Bērna datora izmantošana savās aktivitātēs būtiski ietekmē dažādus viņa garīgās attīstības aspektus. Attīstās: uztvere, uzmanība, atmiņa, domāšana. Datorpēles apstākļos liela nozīme ir spējai plānot savas darbības, paredzēt to resultātu. 모든 프로세스를 완료하려면 다음 단계를 따르세요. Tieši šim brīdim ir spēcīga ietekme uz bērnu vispārējo garīgo attīstību.

Viena no galvenajām bērna spējām, kas ir gan garīgās attīstības, gan citu attīstības virzienu pamatā, ir spēja veidot arvien searzģītākas savas ārējās darbības un pējābas hargābas jāgāgāgābas jāgāgābas. Šīs spējas attīstība lielā mērā nosaka kopējo garīgo darbību.

Datorpēles veicina mērķu noteikšanas spēju veidošanos, kas nodrošina izpratni par intelektuālajiem uzdevumiem, to Pieņemšanu bērnam, kas ir nepieciešams nosacījums bērnu garīgās aktivitātes att īstībai. 문제가 발생하면 문제가 발생하고, 문제가 발생하면 문제를 분석해야 합니다. Datorspēļu izmantošana 자극은 šādu prasmju veidošanos입니다.

Dažādi bērnu radošo eksperimentu veidi veicina bērnu zinātkāres attīstību, prāta zinātkāri un intelektuālās spējas.

Viens no svarīgākajiem pirmsskolas vecuma bērna garīgās attīstības virzieniem ir secīga pāreja no elementārākām domāšanas formām uz sarežģītākām. Tātad vizuāli aktīvās domāšanas formas attīstība rada pamatu pārejai uz vizuāli-figurālo domāšanu, kas, savukārt, ir nepieciešams solis loģiskās domāšanas attīstībā. Lieliskas iespējas šajā ziņā atklājas, kad bērni strādā ar datoru. Darbību procesā ar objektiem un parādībām, kas attēlotas uz ekrāna, bērnos veidojas elastīgi, mobili priekšstati un tēli, kas kalpo par pamatu pārejai no vizuāli efektīvās uz vizuāli figurālo home

콤픽
Autora metodiskā nodarbību izstrāde datorspēļu kompleksā.

Šī programma ir vērsta uz to, lai bērns Pieņemtu jaunu aktivitāšu veidu kā parasti, un tā ir balstīta uz jaunākajiem sasniegumiem vietējo un ārvalstu ražotāju datoru izstrādes un izglītības tehnoloģiju jomā, ņemot vērā p irmsskolas vecuma bērnu garīgās īpašības un ir paredzēts bērniem vecumā no 5-7 가디엠. (Nodarbības notiek vecākajās un sagatavošanas grupās).

Programma paredzēta 2 gadiem: no vienkāršas līdz sarežģītākai, no Pastāvīgas skolotāja kontroles līdz patstāvīgiem lēmumiem, no prasmju un iemaņu attīstīšanas līdz radošiem uzdevum iem.

Mūsdienīgajām klasē lietojamajām datorspēlēm bērniem ir viegli uztverams interfeiss, kas bērnam liek justies pārliecinātam, nostāda veiksmes situācijā, kas ir īpaši svarīgi pilnvērt īgas personības attīstībai. Lielākajai daļai uzdevumu ir vairākas grūtības pakāpes, kas ļauj bērnam iemācīties novērtēt savus spēkus un iegūt pozitīvus rezultātus katram atbilstoši savai programmai.

Katra nodarbība ietver vairāku veidu aktivitātes, kas aizstāj viena otru: šī ir saruna jeb frontālā spēle, datorspēle, individuāli spēļu uzdevumi vai didaktiskās spēles, konstruēšana.

Svarīgi atzīmēt, ka klasē ir stingri jāievēro Sanitārie unepidemioloģiskiestandarti: prasības aprīkojumam, apgaismojumam, nodarbību ilgumam; Tiek veikta profilaktiskā vingrošana acīm un fiziskā izglītība.

Konstruējot programmu, tika izmantota Biedrības "Dators un bērnība" attīstības teorētiskā daļa.

Programma izstrādāta arī, ņemot vērā pirmsskolas vecuma bērnu izglītības programmu “Istoki”, ciešā sadarbībā ar psihologu, logopēdu un grupu audzinātājām.

Papildus datorspēlēm klasē tiek izmantotas dažādas didaktiskās izglītojošās spēles, kas kompleksam dod Visaugstāko rezultātu. Datorspēlēs bērni galvenokārt darbojas ar simboliem un zīmēm, tāpēc pirms tām ir jāspēlē spēles ar īstiem priekšmetiem un rotaļlietām. 모든 것이 가능하다면, 정보를 얻기 위해 필요한 정보를 탐색하고, 지능적인 정보를 얻기 위해 노력할 필요가 있습니다. Protams, bērnam vispirms ir jāiemācās darboties ar datoru, jāmāk darboties ar programmām, jāsaprot datorspēlēs lietotie simboli(interfeiss). Kad dators ir skaidrs pirmsskolas vecuma bērnam, tad ar spēļu programmu palīdzību tiks sasniegti nepieciešamie izglītojošie un izglītojošie mērķi.

Attīstošo nodarbību programmas mērķis un uzdevumi datorklasē.

프로그램 mērķis: nodrošināt, lai bērns ar datorspēļu kompleksa palīdzību Pieņemtu jaunu darbības veidu kā ierasts.

프로그래밍 방법:

1. Intelektuālā un kognitīvā attīstība:

  • vecāku pirmsskolas vecuma bērnu spēju izprast un risināt intelektuālās problēmas veidošanās, ārējo garīgo darbību pārvēršana iekšējā plānā
  • vispārēju garīgo spēju veidošanās virzītai apstākļu Analīzei no galvenā mērķa viedokļa
  • augstāku garīgo procesu attīstība: uztvere, uzmanība, atmiņa
  • asociatīvās, tēlainās, telpiskās domāšanas un verbāli-loģiskās domāšanas Tieksmju attīstība
  • Sensomotoro spēju attīstība
  • matemātikas zināšanu un prasmju papildināšana
  • vārdu krājuma un runas attīstība
  • ideju paplašināšana par apkārtējo pasauli

2. Radošuma attīstība:

  • Grafisko prasmju attīstība
  • māksliniecisko spēju attīstība
  • 라도슈마 아티스티바

3. Datorprasmju attīstīšana:

  • datorvadības prasmju attīstīšana
  • spēju izprast spēļu programmu saskarni attīstība
  • roku smalko motoriku attīstīšana
  • telpiskās domāšanas attīstība
  • zināšanu papildināšana par datora ierīci

Programma ir balstīta uz šādiem principiem:

  1. 요소가 없습니다. datorprogrammas vadības līdz sarežģītākai.
  2. Pastāvīgas skolotāja vadības līdz patstāvīgam darbam이 없습니다.
  3. 주의 사항은 다음과 같습니다.
  4. Bērnu patstāvīgā darba maiņa, darbs pāros un frontālais darbs.
  5. Bieža aktivitāšu maiņa.
  6. Cieša datorspēļu un didaktisko spēļu savstarpējā saikne.
  7. Spēļu un uzdevumu izvēle ar dažādu grūtības pakāpi.
  8. Sižetu ievads(darbību bloks ir savienots ar sižetu un ir veltīts viena spēles mērķa sasniegšanai).

Nodarbības veidošanas struktūra datorspēļu kompleksā.

Veidojot nodarbību, ņemtas vērā vecāku un sagatavošanās bērnu ar vecumu saistītās garīgās un fiziskās īpašības. Nodarbība notiek 4-6 cilvēku apakšgrupās atkarībā no datoru skaita klasē un ilgst 20 minūtes.

기본 설정은 다음과 같습니다:

  1. Ievads(saruna, frontāla aptauja, frontāla spēle)
  2. Darbs 파이 데이터(skolotāja skaidrojums, patstāvīgais darbs ar programmu skolotāja vadībā) Šajā blokā obligāti ietilpst vingrošana acīm.
  3. Fiziskā audzināšana.
  4. Didaktiskās spēles: uzdevumi-spēles uz atsevišķām lapām (skat. 1. - 4. attēlu), konstruēšanas, pāru un grupu didaktiskās spēles.
  5. Spēlējiet atpūtas zonā.

Atkarībā nodarbības mērķa skolotājs var mainīt stundas struktūru, apmainīt blokus, aizstāt fizisko audzināšanu ar kustīgu uzdevumu vai āra spēli.

Programmas īstenošanas posmi.

  • izglītojošs (darbs ar vecākiem, skolotājiem) ir paredzēts vecāku un skolotāju izglītošanai par šī kursa mērķi pirmsskolas vecuma bērnu attīstībai. Šis posms Tiek īstenots, skolotājam Piedaloties vecāku sapulcēs un veicot individuālās un grupu konsultācijas.
  • 진단과 분석 ir vērsta uz datorprasmes līmeņa(datora vadīšana ar taustiņiem, peli; ekrāna uzraudzība) un vispārējā attīstības līmeņa apzināšanu(tiek ņemti vērā psihologa diagnozes dati un vi ņa ieteikumi); pamatojoties uz diagnostikas datiem, bērni Tiek sadalīti grupās.
  • veidojošs un attīstošs 2 gadus ; šajā posmā mācību 프로세스를 완료하세요. 기본 계획이 완료되면 전통적인 방식으로 프로그램을 진행하는 것이 좋습니다.
  • 제어 및 진단 ; Tiek uzraudzīti programmas darba rezultāti un noteikti turpmākie darba virzieni.

KOMPIK 프로그램은 veiktā darba rezultāti입니다.

2008. gada periodam programma darbojas jau 5 gadus un jau dod pozitīvus rezultātus: pēc diagnostikas bērni, kuri izgājuši divu gadu kursu, brīvi operē ar bērnu rotaļu programmām, Pieņem un izpilda savus mēr ķus; bērniem paaugstinās garīgo pamatprocesu veidošanās līmenis, uzlabojas motoriskās reakcijas, paaugstinās izglītības motivācijas līmenis.

Ikgadējais tematiskais nodarbību plāns datorspēļu kompleksā pēc programmas KOMPIK

노다르비부 갓(vecākā grupa) 1개

9월. "Iepazīšanās. Dators un tā daļas."

  1. Iepazīšanās. Ekskursija uz datorspēļu kompleksu. -노다르비바 1개
  2. Testēšana. - 노다르비바 1개
  3. Vadības ierīces. Tastatura. - 노다르비바 1개
  4. Ieteicamās spēļu programmas šim blokam: "Spēļu studija" (TG "Benilyok" autorprogramma); "Zeme pirms laika sākuma"(Izdevējs: "Russobit -M)

옥토브리스. "Dators iepazīstina ar apkārtējo pasauli."

  1. Vadības ierīces. 펠레. - 노다르비바 1개
  2. Objektu pārvietošana pa ekrānu ar peli. - 노다르비바 1개
  3. Loģika. Objektu klasifikācija. - 노다르비바 1개
  4. Ciemošanās 파이 파사카. 당신의 이야기를 들어보세요. - 노다르비바 1개
  5. Ieteicamās spēļu 프로그램: "Mapety. Flora and Fauna"(Izdevējs: Russobit-M); "Mazais meklētājs leļļu teātrī". (izdevējs "Jauns 디스크")

노벰브리스. "데이터스 attīsta domāšanu"

  1. Ciemošanās 파이 파사카. (turpinājums) - 1 nodarbība
  2. Programmas vadība. 인터페이스. - 노다르비바 1개
  3. Orientēšanās "uz kartes". - 노다르비바 2개
  4. Ieteicamās rotaļu 프로그램: "Mazais meklētājs Leļļu teātrī" 및 "Mazais meklētājs". (Izstrādātājs "Scholastic"; izdevējs "새 디스크"); "메리 토이"(izdevējs "Russobit-M").

데셈브리스. "Gatavojoties svētkiem."

  1. Es zinu krāsas. - 노다르비바 1개
  2. Es zinu ģeometriskās 형식. - 노다르비바 1개
  3. Spēlēsim "(Izstrādātājs" BBC "; izdevējs" Jaunais 디스크 ");" 레고. 마나파사울레. Pirmie soļi "(Izdevējs:" Novy Disk ");" Ziemas pasaka "(izdevējs" Russobit-M ").

잔바리. "데이터 attīstās."

  1. Uztvere. - 노다르비바 1개
  2. 우즈마니부. - 노다르비바 1개
  3. Atmiņa. - 노다르비바 1개
  4. 도마사나. - 노다르비바 1개
  5. Ieteicamās spēļu 프로그램: "Korektīvas un attīstošas ​​​​datorklases 5-6 gadus veciem bērniem"(Izstrādātājs: psiholoģiskais centrs "Adalin"); "Smieklīgās bildes"(izdevējs "Russobit-M"); "Alik. Drīz uz skolu"(izdevējs "Russobit-M").

2월. "데이터스 palīdz radit."

  1. Mūzikas laiks. - 노다르비바 1개
  2. Laiks krasām. - 노다르비바 1개
  3. 디자인. - 노다르비바 1개
  4. Modelēšana. - 노다르비바 1개
  5. Ieteicamās spēļu programmas šim blokam: "Dvīņi. Spēlēsim" un "Dvīņi. Jautrās notis" (Izstrādātājs "BBC"; izdevējs "Jauns disks") varat izmantot citas programmas ar bērniem pielāgotiem grafi skajiem redaktoriem.

마트. "Dators un pasaule apkārt."

  1. Esmu esmu cilvēks. Meitenes un zēni. - 노다르비바 1개
  2. Apģērbs gadalaikiem. - 노다르비바 1개
  3. 프로페시아. - 노다르비바 1개
  4. Krāsojiet APKart. - 노다르비바 1개
  5. Ieteicamās spēļu programmas šim blokam: "Mapets. Es gribu zināt visu" (Izdevējs Krievijā: "Russobit-M");

애프릴리스. "Dators stāsta stāstu."

  1. Ieteicamās spēļu programmas šim blokam: Antoshka. Smieklīgas 문법 . (Izstrādātājs "COMPEDIA"; izdevējs "Russobit-M" vai citas spēles ar sižetu un izglītojošas mini spēles).
  1. Testēšana. - 노다르비바 1개
  2. Mīļākās spēles. - 노다르비바 1개
  3. Ieteicamās spēļu programmas šim blokam: pēc bērnu izvēles vai pēc skolotāja novērojumiem.

2 노다르비부 가디(sagatavošanas grupa skolai)

9월. "Ko es zinu par datoriem un programmām."

  1. Testēšana. - 노다르비바 1개
  2. Dators un tā daļas. - 노다르비바 1개
  3. 정보를 확인하세요. - 노다르비바 1개
  4. Spēles saskarnes zīmes. - 노다르비바 1개
  5. Ieteicamās spēļu programmas šim blokam: "Spēļu studija" (Radošās grupas "Benilyok" autorprogramma); 시커(izdevējs Novy Disk);

옥토브리스. "Dators stāsta stāstu."

  1. Interaktīvi stāsti ar izglītojošām mini spēlēm tiek izpildīti individuālā tempā. - 노다르비바 4개.
  2. Ieteicamās spēļu 프로그램: "Pūķis Goša izglābj bruņurupučus" un "Miega pūķa diena"(izstrādātājs "SCHOLASTIC"; izdevējs "Buka")

노벰브리스. "데이터스 아티스타스"

  1. 우즈마니부. - 노다르비바 1개
  2. Atmiņa. - 노다르비바 1개
  3. 도마사나. - 노다르비바 1개
  4. 루나. - 노다르비바 1개
  5. Ieteicamās spēļu 프로그램: "Bolek and Lölek" (izdevējs "1-C"); "Korektīvas un attīstošas ​​​datorklases 6 - 7 gadus veciem bērniem"(Izstrādātājs: "Adalin");

데셈브리스. "데이터스 palīdz radit."

  1. Zīmējam un gleznojam. - 노다르비바 1개
  2. Kā izveidot Ziemassvētku 마스크. - 노다르비바 1개
  3. Izveidojiet Jaungada atribūtus. - 노다르비바 1개
  4. Jaungada jautriba. - 노다르비바 1개
  5. Ieteicamās spēļu 프로그램: "Dvīņi. Spēlēsim" (izdevējs "새 디스크"); "Boleka un Leleka darbnīca"(izdevējs "1-C"); "Ziemas pasaka"(Izdevējs "Russobit M").

잔바리. "Dators un zinātnes brīnumi."

  1. Mikroskops. - 노다르비바 1개
  2. 페티주미. - 노다르비바 1개
  3. 실험i. - 노다르비바 1개
  4. Mēs pētām dzīvnieku pasauli. - 노다르비바 1개
  5. Ieteicamās spēļu 프로그램: "Antoshka. Zinātnes brīnumi" un "Antoshka. Unusual Safari"(izdevējs "Russobit-M").

2월. "Dators Sagatavo Skolai."

  1. Loģika. - 노다르비바 2개
  2. 루나. - 노다르비바 1개
  3. Mēs izveidojam programmu robotsam. - 노다르비바 1개
  4. Ieteicamās spēļu 프로그램: "Loģika bērniem. BU braunijs atrakciju parkā"(Izstrādātājs "Bayun", izdevējs "IDDK");

마트. "Mācīšanās ar datoru".

  1. Mēs zinām skaņas un burtus. - 노다르비바 1개
  2. Mēs lasām. - 노다르비바 1개
  3. Mēs orientējamies. - 노다르비바 1개
  4. Mēs domājam. - 노다르비바 1개
  5. Ieteicamās spēļu 프로그램: "Artūrs. Būvējam māju kokā"(izdevējs "Buka"); "Baba Yaga mācās lasīt"(izdevējs "MediaHouse")

애프릴리스. "남자는 데이트 상대를 끌고 다닌다."

  1. Mēs attīstām domāšanu. - 노다르비바 1개
  2. Reakcijas attīstīšana. - 노다르비바 1개
  3. Mēs orientējamies. - 노다르비바 2개
  4. Ieteicamās spēļu 프로그램: "Baba Yaga. Ej tur, es nezinu kur" (izdevējs "MediaHouse"); "Artūrs. Labo darbu konkurss"(izdevējs "Buk");

마이자. "Ko es zinu par datoriem un programmām."

  1. Ko es zinu par datoru. - 노다르비바 1개
  2. Mēs spēlējamies ar saviem iecienītākajiem varoņiem. - 노다르비바 1개
  3. Testēšana. - 노다르비바 1개
  4. Mīļākās spēles. - 노다르비바 1개
  5. Ieteicamās spēļu programmas šim blokam: "Alik. Summer Holidays"(izstrādātājs "Silkom", izdevējs "Russobit M"); pēc bērnu izvēles vai pēc skolotāja novērojumiem.

Kopš seniem laikiem ir raditas attīstošas ​​​​​​spēles, kas bērnos audzinājušas tādas īpašības kā uzmanība,neadība, loģika, domāšanas kārtība. Mūsdienās viss ir daudz vienkāršāk - irtiešsaistes izglītojošas spēles. Ar tiem bērns iemācīsies daudzas noderīgas lietas: skaitīšanu, alfabētu, aritmētiskās darbības. Sagatavojot bērnu skolai, kā palīgsagatavošanu varat izmantot spēles 3-4-5-6-7 gadus vecu mazuļu attīstībai. Galu galā tas ir ne tikai interesanti, bet arī izglītojoši. Šeit bērniem ir īpaša Pieeja mācību priekšmetu mācīšanai no skolas mācību programmas.
Kad esat apskatījis mūsu vietni, jūs esat gādīgs un mīlošs vecāks savam bērnam. Mūsu vietnē jūs varat spēlēt Tiešsaistes spēles ar savu bērnu bez maksas: dažādas, tostarp izglītojošas. Tieši spēlējoties bērns mācās, iepazīst pasauli. Tas ir sava veida는 더 이상 기울지 않습니다. 당신이 원하는 대로 행동하면, 당신이 원하는 대로 행동할 수 있을 것입니다. Biznesa spēles ļauj iepazīt pasauli, sporta spēles paaugstina pašcieņas līmeni, lomu spēles paaugstina intelekta līmeni. Tā kā spēles ir balstītas uz dažādu noteikumu uztveri, bērns Tiek nostādīts situācijā, kad viņam jāiemācās ievērot noteiktus Pieaugušo vecuma noteikumus. 실제로는 uzvarošs veids를 정의하고, kā brīvprātīgi attīstīt bērna radošo potenciālu, neizmantojot piespiedu metodes, tāpēc izglītojošas spēles ir Piemērotas visu vecumu bēr niem.
Izglītojošās spēles bērniem lieliski attīsta smalkās motorikas (no tā atkarīga runas attīstība). Tie labvēlīgi ietekmē atmiņu, bērns kļūst uzcītīgāks un mierīgāks, uzlabojas viņa uzmanība un atmiņa.
Pieejams mūsu mājas lapā izglītojošas spēles Tiešsaistē iemācīt bērnam domāt loģiski, attīstīt viņa reakciju, precizitāti. Spēlējot ar mums, jūs vērosiet, kā jūsu bērns aug, kā viņš attīstās. Mēspiedāvājam tikai drošas, pārbaudīta satura spēles. Nekādas agresijas, vulgaritātes, stulbuma. Jūs varat droši uzticēt savu mazuli mums, jo Visas spēles ir profesionāli izpildītas. Mūsu Piedāvātais Tiešsaistes spēļu komplekts ir liels:

  • spēles ar loģikas uzdevumiem, t.sk. pamatojoties uz fizikas, mehānikas likumiem.
  • lomu spēles pēc profesijas
  • spēles reakcijas ātrumam, motorikas attīstīšanai un kustību koordinācijai
  • spēles atmiņas attīstīšanai.

Mēs centāmies atvieglot spēlēšanu, mūsu spēles var spēlēt uzreiz bez lejupielādes. tiešsaistes spēles palīdzēs paplašināt bērna vārdu krājumu, paplašināt redzesloku un sagatavot bērnu skolai : "atrodi visus burtus", "savāc skolas somu", "apgūsti ang valodas" "a valodo" "apgūsti anghato" "apgūsti anghatu" "apgūsti anghatu" "apgūsti anghatu" cies ". matemātika". Jaungada atšķirības" Piedāvā meklēt priekšmetus, sērkociņus, pārī savienotus objektus. , kas tos atšķir no līdzīgiem.Šīs izglītojošās spēles ir kļuvušas par klasiku Tiešsaistes spēļu pasaulē. ķirt skaņas, atpazīt skaņas informāciju, saprast priekšmetu nosaukumus un formas.
Izglītojošo spēļu sadaļa Tiek Pastāvīgi atjaunināta, augut kopā ar saviem faniem. Spēlējiet un mācieties ar aizrautību!

Pasaule ir iegājusi trešajā tūkstošgadē. Un jau tagad vajag cilvēkus, kas apmācīti darbam jaunajos apstākļos. Tuvākajā nākotnē to nepieciešamība kļūs vēl aktuālāka. Datoru izmantošana izglītībā vairs nav nekas neparasts. Mūsdienu personālo datoru un programmatūras īpašības un iespējas nepārtraukti uzlabojas. Datora spēja reproducēt informāciju vienlaikus teksta, grafisko attēlu, skaņas, runas, video veidā, iegaumēt un apstrādāt datus milzīgā ātrumā ļauj radit bērniem jaunus darbības līdzekļus , kas principiāli atšķiras 아니 visiem esošajiem. spēles un rotaļlietas. Tas viss izvirza kvalitatīvi jaunas prasības pirmsskolas izglītībai – mūžizglītības pirmajai saitei, kuras viens no galvenajiem uzdevumiem ir likt potenciālu bērna personības bagātinātai attīstībai. Tāpēc ir nepieciešams ieviest jaunas informācijas tehnoloģijas pirmsskolas izglītības un apmācības sistēmā.

Kompetenta datora lietošana nostāda bērnu pilnīgi jaunā, kvalitatīvi atšķirīgā attīstības situācijā. Šobrīd ir daudz datorspēļu, galvenais ir izvēlēties pareizo mērķi un izvirzīt bērnam uzdevumu to sasniegt.

Pats dators nespēlē nekādu lomu bez tā Pielietojuma vispārējās koncepcijas pirmsskolas izglītībā, kas atbilst bērna attīstības, audzināšanas un izglītības uzdevumiem, kā arī viņ a psihofiziskajām iespējām. Panākumi pirmsskolas vecuma bērnu iepazīstināšanā ar informācijas tehnoloģiju apguvi ir iespējami, kad datorrīki kļūst par viņa ikdienas saziņas, rotaļu, veicama darba, dizaina, mākslinieciskās un cita veida darbības līdze kli.

Galvenais izglītības mērķis, ieviešot datoru bērna pasaulē, ir bērna motivācijas, intelektuālās un Operatīvās gatavības veidošana izmantot datorrīkus savā darbībā.

Datorspēles, kas iekļautas parasto spēļu sistēmā, veicina audzināšanas uzlabošanos, bērna radošās personības vispusīgu attīstību.

Papildus normatīvajiem audzināšanas un izglītībasstandartiem bērni izrāda augstāku "skolas gatavības līmeni"un dabiski ienāk Pieaugušo pasaulē, rītdienas pasaulē.

Bērns attīstās:

uztvere, roku-acu koordinācija, iztēles domāšana;

kognitīvā motivācija, brīvprātīga atmiņa un uzmanība;

"Apziņas zīmju funkcija";

patvaļa, spēja veidot rīcības plānu, Pieņemt un izpildīt uzdevumu.

Viņš apgūst jaunu, vienkāršāku un ātrāku informācijas saņemšanas un apstrādes veidu, maina savu attieksmi pret jaunu tehnoloģiju klasi un kopumā pret jaunu objektu pasauli.

Bērns atklāj spēju neitrālu (līdz noteiktam līmenim) objektu apveltīt ar spēles vērtību semantiskajā spēles laukā. Tieši šī spēja ir vissvarigākais psiholoģiskais pamats, lai pirmsskolas vecuma bērnu spēlē ieviestu datoru kā spēles rīku.

Pirmsskolas vecuma bērna rotaļnodarbības gaitā, kas bagātināta ar datortehnikas līdzekļiem, Rodas psihiski jaunveidojumi (teorētiskā domāšana, attīstīta iztēle, spēja paredzēt darbības rez ultātu, domāšanas dizaina paš ības utt.), kas izraisa strauju bērnu radošās spējas.

Autori ir izstrādājuši pilnus nodarbību ciklus (izziņas, spēļu, datoru) par tēmām "Jūra", "Kosmoss", "Pilsēta" un "Mežs". DatorkomComponents ir izglītojošas-apmācības spēles-uzdevumi atmiņas, uztveres attīstīšanai utt. Izstrādātāji mēģināja pārcelt uz datora ekrānu režisora ​​​​spēli ar lellēm. Piemēram, bērnam Tiek dota situācija, kurā Tiek attēlota noteikta vide(piemēram, jūras ainava) un varoņi, kurus var pārvietot pa ekrānu. Tajālo un semantisko nozīmi. . Tādējādi ir izveidota nosacīta situācija un ir aizvietojošie priekšmeti, ar kuriem bērns tiek aicināts veikt reālas rotaļas darbības - iztēloties ar tiem noteiktu sižetu. Visas bērna darbības Tiek ierakstītas karikatūras formā, kuru pēc tam var reproducēt.

Pedagoga uzdevums ir ne tikai izvēlēties vienu vai otru pirmsskolas izglītības vajadzībām atbilstošu programmu, bet arī radit pedagoģiskos apstākļus konkrētas programmas vai datorspēļu izmantošanai pirmsskolas vecuma bērnu audz ināšanā un mācībā.

E.V. Zvorygina visu darbu Pie bērnu sagatavošanas datorspēlei sadalīja četrās daļās:

  • 1. Bērnu saturriskā un emocionālā sagatavošana spēļu un didaktisko uzdevumu risināšanai datorā. Apmācībās Piedalās KIK skolotāja, audzinātājas, vecāki.
  • 2. Izglītojoša spēle datorā.
  • 3. Problemātiska komunikācija ar katru skolēnu spēles laikā.
  • 4. Jauniegūto (pēc spēlēšanas datorā) iespaidu realizācija bērnu amatierspēlē rotaļu istabā (pamatojoties uz moduļiem un citām rotaļlietām) dažāda veida bērnu aktivitātēs - saskarsm ē ar piaugušajiem un vienaudžiem, vizuāli, 구성 요소. , 다르바스펙스.

Šīs metodes ietvaros viņa katrai datorspēlei izstrādāja īpašas vadlīnijas.

Pieredze darbā ar bērniem pārliecinoši pierādījusi, ka sarežģītas datorspēļu vadīšanas metodes apstākļos ir iespējams efektīvi realizēt to attīstošo būtību.

Darbs ar bērniem prasa lielu pedagoģisko prasmi, spēju redzēt katru bērnu un vienlaikus vadīt veselas bērnu apakšgrupas spēli.

Tajā pašā laikā skolotājam perfekti jāpārzina visu datorprogrammu saturs, to darbības īpašības (tehnisko noteikumu darbības specifika ar katru no tām). Katras는 uzbūvei ir savas īpatnības를 spēles uzbūvei로 만듭니다. Nodarbība ar vienu apakšgrupu, iekļaujot bērnu aktivitātes Pie datora, izziņas sarunu, spēli, vingrošanu acīm u.c., ilgst no 35 lidz 50 minūtēm. Šajā gadījumā bērni aiz ekrāna var atrasties ne vairāk kā 15-20분. Ņemot vērā, ka vienlaikus Tiek nodarbināti ne vairāk kā 7-10 cilvēki, vienas vecuma grupas apkalpošanai nepieciešamas vismaz 2-3 stundas. Tikai skolotājs-meistars var izturēt šādu slodzi un pareizi izmantot datoru kā spēcīgu līdzekli personalizētai ietekmei uz katra bērna intelektuālo, emocionālo un morālo attīstību. Skolotāja galvenais mērķis ir nevis apgūt konkrētu datorprogrammu kopā ar bērniem, bet gan izmantot tās spēles saturu, lai attīstītu, Piemēram, atmiņu, domāšanu, iztēli, runu konkrētajā bērnā. Un to var panākt, ja mazulis pats ar prieku pabeidz visu programmu. Skolotājs vienmēr ir pētnieks. 더 보기 īgi meklēt ceļus un sasniegt spēlē izvirzītos mērķus.

Organizatoriskais un metodiskais darbs ietver dokumentācijas sagatavošanu un uzturēšanu, kas palīdz plānot datorspēles, ņemot vērā to saturu un dažādu vecuma grupu bērnu potenciālās iespējas. Bērnudārzā ir jāsastāda skaidrs nedēļas 활성 그래픽. Katrai vecuma grupai nodarbības notiek reizi nedēļā, vienlaikus nodarbinot 7-8 bērnus. Viņi pārsvarā mācās individuāli. Dažkārt datorspēles saturs liek bērniem spēlēt pa pāriem. Piemēram, spēlēs "Kosmoss", "Cube-game", "Matryoshka" spēlētājiem jādarbojas kā Partneriem. Organizējot datorspēles individuāli, labāk ir likt iesācēju ar bērnu, kurš var izskaidrot, kā spēlēt. Neaizliedziet bērniem spēlēties pa pāriem, ja viņi vēlas un zina, kā rīkoties kopā. Kopā viņi plano savu rīcību, Pieņem interesantus lēmumus.

Darba panākumi lielā mērā ir atkarīgi no prasmes perspektīvi plānot datorprogrammas, ņemot vērā arvien sarežģītākos datorvadības, spēles un didaktisko uzdevumu noteikumus. Tātad, planojot darbu katram pusgadam, vēlams iepriekš izvēlēties no 10 līdz 16 prezentētām datorspēlēm; vieglas datorspēles nav jāatkārto, bērni tās ātri apgūst vienā nodarbībā. Satura ziņā sarežģītas spēles aizrauj bērnus. Tos parasti atkārto ar intervālu 2 līdz 3 reizes.

Īpaši jāizceļ skolotāja darbs Pie telpu iekārtošanas un mācību priekšmetu-rotaļu vides maiņas tajā atkarībā no gaidāmās nodarbības ar bērniem satura. Reizēm pirms spēles "Klimats" jāatnes jauni priekšmeti, Piemēram, globuss, dažreiz jāsagatavo jaunas rokasgrāmatas, attēli, ieraksti, kasetes mūzikas klausīšanai, jāatbrīvo Visa spēles vieta, lai bērni varētu Piem. , būvēt nepieciešamās konstrukcijas no lieliem vidi veidojošiem modeļiem utt ...

Bērnudārzā tiek īstenots attīstošās izglītības princips un Tiek izmantotas diferencētas nodarbībuorganizēšanas form ar datoru, speciālo rotaļu iekārtu un videotehnikas izmantošanu. Katrs skolotājs, pamatojoties uz savas grupas tematisko gada plānu, veic iknedēļas plānošanu un atkarībā no programmas uzdevumiem un bērnu grupas sastāva izlemj, kā un kur viņš īstenos izglītības un audzinā šanas uzdevumus: ekskursij ā, videosalonā, individuālajās, apakšgrupu vai frontālās nodarbībās grupā, datorspēļu kompleksā . Frontālās klases ar šo Pieeju ir samazinātas līdz maximumam. Priekšroka Tiek dota uz individuālu orientētu mācībām. Dators palīdz bērnam kļūt aktīvākam, patstāvīgākam, pilnīgāk atklāt savu personalitāti.

Datorspēļu Organizēšanas metodika

Lai bērni viegli Pieņemtu datorspēli, viņiem ir nepieciešamas regulāras spēles ar rotaļlietām. Tradicionālajās spēlēs Tiek apgūtas spēļu prasmes, bez kurām nav iespējams spēlēt datorā. Parastās spēlēs bērni iesaistās darbībās iedomātā, iedomātā planānā. Pamatojoties uz attēlu, tā simbolu un zīmi, viņi mācās sasniegt rezultātus, izmantojot dažādus objektīvus un vizuālus līdzekļus utt.

Kā vadīt bērnu rotaļas? Pamats bērnu rotaļu aktivitātes veidošanai (arī datorā) ir sarežģīta spēles attīstības metode. Tas ir tas, kurš nodrošina Organisku saikni starp dažāda veida bērnu aktivitātēm, mudina viņus uz izziņas darbību, formulēt un radoši veikt spēles uzdevumus, kā arī veicina spēles pašattīstību.

Kompleksā metode ietver šādas savstarpēji saistītas sastāvdaļas: apkārtējās pasaules (spēles avota) aktīva izziņa, spēles kultūras pakāpeniska Piešķiršana, Problemātiskās spēles situācija s (raditas, mainot priekšmeta-sples) vidi un problēmu komunikāciju). ). Avots, kas baro spēli, ir nemitīgi bagātinošie bērnu iespaidi par lietu pasauli, cilvēkiem, viņu attiecībām, par dabu. Katram bērnam ir unikāla pieredze. Organizējot grupu spēles, jāņem vērā katra pieredze. Bērni gūst zināšanas par pasauli no ikdienas, klasē, saskarsmē ar dabu, mākslu. Pieredzējis 교육자는 var dabiski un neuzkrītoši pārvērst bērnu pieredzi rotaļās, tostarp spēlējoties datorā입니다.

Nepieciešams nosacījums, kas veido spēli, ir bērnu spēles pieredzes bagātināšana dažāda satura izglītojošās spēlēs vai kopā ar vecākām spēlēm. Pieredze, kas iegūta ārpus spēles, spēlējot kopā ar citiem un ieprogrammētām spēlēm, Tiek nodota un attīstīta; bērnu patstāvīgā radošā spēlē, ja viņi paši mācās izvirzīt mērķi, atrod veidus un līdzekļus tā īstenošanai.

Rotaļu problēmsituācijas, kuras rada nebūtiskas izmaiņas priekšmeta-spēles vidē, datora ekrānā redzamie attēli un zīmes, un kurām nepieciešami citi risinājumi, palīdz bērnu mulsināt. Īpaša loma ir komunikācijas aktivizēšanai un peeaugušā pozīcijai attiecībā pret spēlējošo bērnu. Šeit iespējama tikai jēgpilna sadarbība un nav Pieļaujams autoritāri audzinošs stils. Pieaugušais netieši (ar jautājumu, atgādinājumu utt.) mudina bērnu patstāvīgi formulēt spēles mērķus, meklēt un pilnveidot spēles metodes un līdzekļus (rotaļlietas, materiālus, simbolus un citus l īdzekļus).

Iepazīstinot bērnus ar zināšanu sistēmu, kas pakāpeniski kļūst sarežģītāka satura un spēļu problēmu risināšanas veidos, Tiek nodrošināta patiesi radošu amatieru spēļu attīstība dator ā. Mudinot bērnus Pieņemt vai formulēt rotaļu uzdevumus, meklēt savusvarius tā īstenošanai, skolotājs attīsta viņu iniciatīvu un radošumu. Bērns spēlē vienmēr parādās nevis kā izpildītājs, bet gan kā savas darbības raditājs.

Katra datorspēle Tiek veikta, ņemot vērā integrētās metodes galvenās sastāvdaļas. Lai bērnus sagatavotu spēlēšanai datorā, nepieciešams sagatavošanās darbs, kas saistīts ar spēles saturu un izglītojošu materiālu. Darbs ar bērniem pirms spēlēšanas Pie datera ir atkarīgs no programmas satura.

Sagatavošanās spēlei var but agrīna, ilgstoša, Detailizēta, daudzpusīga: ģimenē, bērnudārzā. Tas var but ļoti īss: ievads Problemātiskā spēles situācijā spēļu vai datortelpā. Gatavojoties konkrētai spēlei, jāatceras visi trīs aspekti(programmas mērķi): spēles uzdevuma saturs par bērnu gatavību Pieņemt didaktiskos uzdevumus; un arī par to atbilstību darbības noteikumiem ar datoru. 예, 그렇습니다, sižeta-didaktiskajām un objektu spēlēm, viņa peeaugušo darba, dzīvnieku uzvedības novērošana utt.

Datorspēles saistība ar citiem darbības veidiem nedrīkst 그러나 형식, mākslīgi piespiesta. 프로그램의 attīstošais efekts var izpausties nekavējoties un atspoguļoties saziņas saturā ar bērniem un Pieaugušajiem, viņa spēlēs un produktīvās darbībās. Dabiskākā izeja no datorspēlē gūtās pieredzes un iespaidiem ir bērnu patstāvīga rotaļa. Kā neuzkrītoši un nemanāmi "atdzīvināt", paplašināt, nostiprināt bērnu iegūto pieredzi, ir atkarīgs no pedagoģiskās prasmes. Spēles problēmsituācijas, kas saistītas ar spēles saturu vai didaktiskajiem uzdevumiem un kontroles uzdevumiem, var tikt raditas ar nelielām izmaiņām spēles vidē un nelielu netiešu mājienu komunikācijā.

No datorspēļu kvalitātes ir atkarīga spēles tematiskā un notikuma puse, spēles problēmu izvirzīšanas un risināšanas veidi, iniciatīva bērnu mijiedarbībā patstāvīgās radošās spēlēs. Neatkarīgās spēlēs bērni paši regulē intelektuālo un emocionālo slodzi. Tie rada vislabvēlīgākos apstākļus bērnu atpūtai un funkcionālajam komfortam.

Pašmācības uzdevumi

Izpētiet Krievijas Federācijas Izglītības ministrijas 2001.gada 25.maija vēstuli Nr.753 / 23-16 "Par pirmsskolas izglītības sistēmas informatizāciju Krievijā" (skat. Pielikumu Nr.1) un atbildiet uz jautājumiem rak 스티스키:

Kāds ir NIT lietošanas mērķis bērnudārzā?

Vai pirmsskolas vecuma bērniem jāmāca datorzinātņu pamati?

Kad tika izstrādātas pirmās datorprogrammas bērniem, kādam nolūkam?

Krievijas Federācijas Izglītības ministrija ir paveikusi drošai datora lietošanai darbā ar pirmsskolas vecuma bērniem?

Kādas datorprogrammas un spēles var izmantot pirmsskolas izglītības estādē?

Apgūstiet programmu pirmsskolas vecuma bērnu mācīšanai strādāt Pie datora (skat. Pielikumu Nr. 2) un rakstiski atbildiet uz šādiem jautājumiem:

Vai ir nepieciešams speciāli iepazīstināt bērnus ar datoru vēsturi, ar datoru nolūku, ar datoru uzbūvi?

Kāds ir šīs programmas autoru mērķis pirmsskolas vecuma bērna attīstībā? Kādi uzdevumi ir paredzēti mērķa sasniegšanai?

Kāda ir mācību sesiju struktūra pirmsskolas vecuma bērniem?

Kādus pedagoģiskos nosacījumus programma nodrošina efektīvam un drošam darbam ar bērniem?

Kāda ir jūsu attieksme pret datora lietošanu pirmsskolas izglītības estādē?

새로운 분석을 통해 Pirmsskolas vecuma bērnu spēļu aktivitātes 기본 설정 pirmsskolas izglītības estāžu grupā, kurā veicat rūpniecisko praksi를 선호합니다.

Bērnu vēlmes rotaļu aktivitātēs

Pamatojoties uz jūsu novērojumiem, sagatavojiet analītisko ziņojumu par zēnu un meiteņu spēļu vēlmēm pirmsskolas izglītības iestādēs.

"Elektroniskās multimediju didaktiskās rokasgrāmatas izstrāde

(informatīvais elektroniskais ceļvedis pasākuma pavadīšanai

vecākiem vai skolotājiem)

"Datorspēles pirmsskolas vecuma bērniem"

Paskaidrojuma 피에지메

Pirmsskolas vecuma bērnu iepazīšanās ar datoru pirmsskolas izglītības estādē sākas ar spēlēm, kuras Tiek rūpīgi atlasītas, ņemot vērā viņu vecumu un orientāciju. Viena no svarīgākajām šādu spēļu funkcijām ir izglītojoša. Spēles veidotas tā, lai bērns uztvert un asimilēt ne tikai atsevišķus jēdzienus vai konkrētas situācijas, bet arī gūt vispārinātus priekšstatus par visiem līdzīgiem un situācij ām. Tātad viņš izstrādā svarīgas domāšanas operācijas - vispārināšanu un klasifikāciju.
Šis darbs atspoguļo pirmsskolas vecuma bērnu datorspēļu raksturojumu, to klasifikāciju. Prezentācijā ietvertas dažādas pozitīvās un negatīvās hobija sekas datorspēlēm, kā arī aplūkoti metodiskie ieteikumi vecākiem datorspēļu lietošanā.

아트빌스티바

Šobrīd informācijas iegūšanai, tās atlasei, apstrādei un Pielietošanai ir izšķiroša nozīme jebkurā cilvēka darbības jomā. Jauno informācijas tehnoloģiju apguve izglītībā ir viena no jaunākajām un aktuālākajām problēmām. Šīs problēmas risinājums ir mūsdienu pirmsskolas vecuma bērna personības veiksmīgas apzināšanās atslēga.
Datorpēles sadzīves pirmsskolas pedagoģijā ir viens no veidiem, kā atrisināt šo problēmu. Datorspēles attīsta bērnos uzmanību, koncentrēšanās spēju, audzina apņēmību un vēlmi uzvarēt, tām Piemīt izziņas un spilgts sacensību raksturs.

Datora apgūšana labvēlīgi ietekmē bērna personības veidošanos un Piešķir viņam augstāku 사회적 지위. Bērniem ir jauns komunikācijas virziens: viņi aktīvi pārrunā jaunas datorspēles, savus sasniegumus un kļūdas, veicot sarežģītus uzdevumus. Bērnu vārdu krājums ir ievērojami bagātināts, pirmsskolas vecuma bērni viegli un ar prieku apgūst jauno terminoloģiju. Tas viss veicina bērnu runas attīstību, ievērojami palielina patvaļas līmeni un darbību informētību.

메리스: vecāku efektīva datorspēļu izmantošana bērnu attīstībai un izglītošanai.
우즈데부미:

Iepazīstināt vecākus ar pirmsskolas vecuma bērnu datorspēļu veidiem, palīdzēt orientēties to daudzveidībā;
- veidot spēju atšķirt datorpēles pēc to mērķa;

Informēt vecākus par datorspēļu pozitīvo un negatīvo ietekmi uz bērna psihi;

Palīdziet vecākiem izmantot datorspēles kā efektīvu līdzekli bērnu attīstībai un mācībām.

Apraksts par darbu ar slaidiem:

(알고리즘은 darbam ar slaidiem)

3

Vecākiem jāspēj iedalīt datorspēles pēc to nolūka un radišanas mērķa izklaides spēlēs un spēlēs, kas raditas izglītojošiem nolūkiem.

4

Par datorspēļu ietekmi uz bērna psihi

5

Datorpēles Tiek iedalītas izglītojošās spēlēs, izglītojošas, simulācijas spēles, 3 다르비바 "샤베지"

6

Izglītojošas spēles veicina garīgo spēju attīstību

7

Izglītojošas spēles - 모든 프로그램에 대해 자세히 알아보고, 문제를 해결하기 위해 노력하세요.

8

Šāda veida spēles traumē bērna psihi, negatīvi ietekmē domāšanas un morālās izglītības attīstību.

9

Simulācijas spēles sižets ietver darbību reproducēšanu no reālās dzīves spēles situācijā.

10

Datorspēlēm jābūt izglītojošām, izglītojošām, ar zemu agresijas līmeni

11

Uzraudzība ir nepieciešama no peaugušā puses, lai spēlei būtu patiesi attīstošs vai mācīšanās efekts.