Tātad: Darbība notiek 2008. gadā (precīzāk, 18. augustā). Kopš otrā sprādziena ir pagājis gads.Zona vēl ir jauna, bet anomāla aktivitāte tajā jau ir plaši izplatīta. Grupu nav (katrs, kas tikuši iekšā, atkarībā no pieredzes dēvē sevi par “skautiem” vai “jaunpienācējiem”), nav arī bāzes, kopumā Zonā atrodas no 30 līdz 50 cilvēkiem (neskaitot militāros kontrolpunktos). Neviens īsti neko nezina par anomālijām, mutantiem utt., bet pirmie artefakti jau ir nonākuši zinātnieku rokās un cilvēce tos ir spējusi novērtēt.

Zonā nāk jauns vīrietis.

Viss, kas par viņu ir zināms, ir:

1) Segvārds (Zhekan);

2) Mērķis zonā (atrodiet "Vēlējumu piešķīrēju");

3) Agrāk viņš ir parasts cilvēks, bez pieredzes izdzīvot ekstremālos apstākļos.

KORDONS

Pāreja sākas ar to, ka jums jāpārvar kontrolpunkts pie Kordona, lai iekļūtu pašā zonā. Šajā procesā varoni noķer karavīri, ieslēdz vienā no istabām un nopratina. Pēc nopratināšanas parādās iespēja aizbēgt. Jums ir jārunā pa logu ar vervēto, kurš bieži skrien uz tualeti. Sarunas laikā viņš izliksies, ka mēs jūtamies slikti. Lūdziet zāles, pasteidzieties. Karavīrs noticēs (lai noticētu, jāpaņem tabletes no pirmās palīdzības komplekta uz galda), atvērs durvis un mums jāskrien. Mums ir aptuveni 30 sekundes, lai nokļūtu drošā attālumā, pirms militārpersonas atklāj uguni. Lai bēgšana būtu drošāka, varat lietot morfiju.
Pēc atbrīvošanas mums jāsatiekas ar cilvēku, kurš mums parādīs vietējo izlūkdienesta darbinieku patvērumu. Mēs zinām kontakta koordinātas. Mēs ejam pie viņa, viņš mūs aizved uz ciemu. Tur uzreiz runājam ar Sanju, viņš iesaka sazināties ar Skidanu (tirgotāju). Skidans bunkurā mums iedod dažas lietas un stāsta par vietējiem iedzīvotājiem. Tad mēs varam rīkoties neatkarīgi. Izpētot Kordonu, uzduramies šķērslim, kas neļauj šķērsot dzelzceļa tiltu un visu dzelzceļa sliežu ceļu, sadalot vietu 2 daļās. Šī barjera ir milzīga anomālija, kas nogalina ikvienu, kas tuvojas dzelzceļš. Vietējie iedzīvotāji to sauc arī par "Zhelezka". Pastāv versija, saskaņā ar kuru “Železku” var pārvarēt, tikai upurējot tai dzīvu cilvēku. Pēc tam tas uz īsu brīdi tiek deaktivizēts un dzelzceļa sliežu ceļu var šķērsot laikā.
Netālu no tilta uz plaukstdatora noķeram signālu ar lūgumu pēc palīdzības, tas nāk no aizslēgtām dzirnavām. Pieejam pie tā un pa logu sarunājamies ar iekšā sēdošo jaunpienācēju. Šis ir Vilks. Viņš atradās iesprostots ziņkārības dēļ: daži svešinieki viņu šeit ieslēdza, kamēr viņš pārmeklēja telpas. Vilks lūdz mūs doties uz viņu nometni, kas atrodas uz austrumiem, nozagt no turienes durvju atslēgu un atbrīvot viņu. Pēc tam, kad to izdarīsim (nozagt pie ugunskura guļošās mugursomas atslēgu. Nometnei jāpieiet no guļošā sarga puses), Vilks piedāvā pagaidīt, kamēr atgriezīsies svešinieki un sekot viņiem. Slēpjamies krūmos un gaidām. Dzirnavās ienāk trīs svešinieki. Tiklīdz pieejam pie loga, lai uz tām paskatītos, tās pazūd, it kā izšķīst gaisā. Uz grīdas vietā, kur viņi stāvēja, mēs atrodam objektu, kas līdzīgs zibatmiņas diskam. Ņemam un parādām Skidanam (kā pieredzējušākajam). Tas atpazīst "zibatmiņas diskā" elektroniskā atslēga. Viņam nav versiju par dīvainu bruņotu cilvēku parādīšanos Zonā. Tālākie notikumi attīstās šādi: netālu no ciema saņemam signālu plaukstdatorā, ka tuvumā ir ievainots un viņam nepieciešama palīdzība. Atrodam viņu piekabē pie ceļa, bet, tiklīdz piekrītam palīdzēt, mums uzbrūk trīs bruņoti vīri, kas izskatās gluži kā svešinieki no dzirnavām. Jūs varat vienkārši aizbēgt vai cīnīties. Pēc viņu uzvarēšanas mēs runājam ar bijušo “ievainoto”, kurš mums draud un pazūd no zila gaisa, tāpat kā viņa biedri. Sarunas laikā viņš lūdz atdot agrāk atrasto “atslēgu”, taču tiek atteikts.
Par notikumiem stāstām Skidanam. Viņš ir nobažījies par radušajiem draudiem un iesaka mums pēc iespējas ātrāk pārvarēt “Železku” un doties uz zonu, apgalvojot, ka mazajā kordonā vajātāji mūs viegli atradīs un kopā ar mums var ciest nevainīgi cilvēki. Mēs nolemjam sekot viņa padomam. Rodas jautājums: kurš būtu jāupurē anomālijai? Skidans stāsta, ka vispirms jāprovocē svešinieki uz uzbrukumu, pēc tam kādu no viņiem jāievilina anomālijā un, kad tas nostrādās, ātri jālaužas cauri Železkai. Piekrītam un dodamies uz tiltu, tur guļot un gaidot signālu no tirgotāja. Signāls atnāk pēc dažām minūtēm – ciemā viesojās svešinieki, apvaicājās par mums un tagad dodas uz tiltu. Gatavojamies uzbrukumam. Trīs bruņoti vīrieši pieiet pie tilta un sāk mūs meklēt. Mēs provocējam viņus uz uzbrukumu (pirms tam jāpaliek nepamanītam!), pēc tam, kad vienu no viņiem nogalina “dzelzs gabals”, mēs ātri izlaužamies cauri tiltam (mums ir apmēram 15 sekundes). Līdz ar to ceļš uz Zonu mums ir atvērts, bet tilti atpakaļ ir nodedzināti.
Ja mums nav laika šķērsot dzelzceļa sliežu ceļu, ir cita iespēja. Uz rietumiem no tilta uzbērumā atrodas tunelis, kurā atrodas spēcīga anomālija "Arc". Tuneli tā dēļ nevar izbraukt, taču Skidans stāsta, ka, ja uzvelkam speciālu zinātnisku uzvalku, tad teorētiski varam izturēt Loka triecienu un izlauzties uz otru pusi. Uzvalks atrodas militārajā kontrolpunktā, tas guļ aizslēgtā seifā kazarmās, kur mūs turēja pratināšanai. Vajag: a) uzvilkt Skidana kamuflāžas tērpu (lai paslēptos no armijas snaiperiem), b) klusi nokļūt kontrolpunktā un pašā kazarmā (jākāpj pāri žogam pie tualetes un jācenšas, lai tevi nepamana), c. ) paņemt kodu seifā ar arsenālu (tur būs mājiens) un, paņemot no turienes uzvalku, jebkurā iespējamā veidā atstājiet kontrolpunktu.
Tālāk mūsu mērķis būs tikties ar vietējo izlūkdienesta virsnieku (skauti ir pirmo stalkeru prototips). Mēs viņu atrodam fermā, kur palīdzam viņam cīnīties ar mežacūkām. Tad mēs ejam viņam līdzi uz patversmi, kas atrodas netālu. Tur mēs varam atrast ūdeni, kamīnu un nakšņošanas vietu (citās vietās ir līdzīgas nojumes). Pirmās sarunas laikā Andrejs (tā sauc izlūkdienesta virsnieku) izturas pret mums vēsi, bez lielas uzticības. Pēkšņi atskan soļi un ievainots vīrietis militārā formā ieskrien istabā, kliedzot pēc palīdzības. Pēc tam viņš nokrīt zemē un zaudē samaņu. Andrejs liek mums nekavējoties doties uz viņa kešatmiņu un atnest artefaktu, kas ir dziedinošs īpašums- viņi var palīdzēt ievainotajiem. Mēs atvedam artefaktu un redzam, ka militārpersona jau ir daudz labāka un ir pie samaņas. Andrejs atzīst, ka viņam šis artefakts bija vajadzīgs kā mūsu integritātes pārbaude. Mēs runājam ar militārpersonu (majoru Ovrahu). Viņš stāsta, ka ir blakus avarējušā helikoptera MI-24 otrais pilots. Nosēšanās laikā automašīna ietriecās kustības anomālijā, apkalpe gāja bojā un tikai viņam izdevās aizbēgt. Majors vēlas atgriezties kontrolpunktā, zinot, ka glābšanas ekspedīcija viņam drīz netiks nosūtīta. Andrejs, kurš iejaucās sarunā, stāsta, ka, lai gan atgriešanās ceļu bloķē Železka, it kā ir veids, kā tam tikt cauri, nepieņemot cilvēku upurus. Lai to izdarītu, jums līdzi jābūt kādam unikālam artefaktam — tas dos jums vienreizēju iespēju pārvarēt šo nāvējošo barjeru. Šis artefakts pieder citam izlūkdienesta darbiniekam Vasilijam, kurš dzīvo tālāk uz ziemeļiem, poligonā. Tā kā Andrejam arī tur jānokļūst, mums nav izvēles. Mēs trīs nolemjam doties uz Poligonu.
Pa ceļam uz Poligonu ir vecs kontrolpunkts. Pieejot tai, Andrejs pamana šeit agrāk satikto jaunpienācēju līķus un brīdina mūs par briesmām. Pašā kontrolpunktā redzam tur apmetušos cilvēku kompāniju. Tas ir Tyrsa (galvenais), Šustrila (viņa palīgs) un kāds Abduls, kurš no pirmā acu uzmetiena izskatās kā traks. Pāreju uz poligonu bloķē durvis, kuru atslēga atrodas Tyrsa kabatā. Viņš par caurbraukšanu prasa lielu naudu: 200 tūkstošus rubļu. Tā kā viņus nav kur vest, Andrejs sāk draudēt Tirsai, bet Abduls viņam un majoram sit ar tiešu psionisku triecienu, kas izplūst no viņa ķermeņa, no kā viņi zaudē samaņu. Mēs paši arī no tā ciešam, bet daudz mazāk. Pēc tam Tyrsa aicina mūs personīgi izkāpt, apgalvojot, ka izlūkošanas virsnieks un militārpersona tik un tā tiks piebeigtas, un mums nav ko personīgi atņemt. Redzot mūsu draugu bezpalīdzību, mēs varam rīkoties šādi: sazināties tieši ar Abdulu, parādīt viņam atrasto "zibatmiņas atslēgu" un, kad viņš pieprasa viņam to iedot, pretī pieprasīt psi-streiku tagad Tyrsai un Šustrilai, ko viņš dara. Atguvuši samaņu, Andrejs un majors izdzina reketierus no kontrolpunkta (tiksim vēlāk), iepriekš atņēmuši viņiem Poligona durvju atslēgu. Abduls, saņēmis mūsu "atslēgu", pazūd kā svešinieki no dzirnavām.

IZGĀŽA

Kad esam saņēmuši piekļuvi Poligonam, mēs visi kopā dodamies uz turieni. Pie ieejas redzam, ka atrašanās vietas ziemeļu daļu aizņem daudzas dīvainas anomālijas, kas nepārtraukti pārvietojas. Mēs pārvaram bīstamo zonu, vedot Andreju un majoru aiz muguras (mums jācenšas viņus noturēt). Nokļūstam vietas dienvidu malā, kur atrodam izlūka Vasilija treileru-patversmi. Drīz vien parādās viņš pats. Mēs visi kopā apmetamies viņa patversmē un runājam ar saimnieku. Jautājam viņam par ceļu uz Zonas centru (kur, pēc leģendas, atrodas mums nepieciešamais “Vēlmju piešķīrējs”). Viņš stāsta, ka eja tieši uz ziemeļiem (uz Rostokas rūpnīcas teritoriju) ir mīnēta. Pa mīnām izlīst nevar, taču ir vēl viens variants: salabot pamesto bruņutransportieri un ar to šķērsot bīstamo ceļa posmu. Ir iespēja iekļūt Dark Valley, kur varam atrast rezerves daļu auto remontam. Pēc Vasilija domām, tam vajadzētu būt pamestā rūpnīcā. Savukārt eju uz ieleju bloķē lielā Mākoņu mākoņu anomālija. Lai to mazinātu, poligonā jāatrod artefakti “zaļi”, “sarkani” un “dzeltenas bumbiņas”. Mēs tos atrodam un atrodamies Tumšajā ielejā.

IELEJA

Netālu no pārejas mūs sagaida vietējais izlūkdienesta darbinieks Seryoga, viņš parāda ceļu uz savu patversmi un izskaidro situāciju. Ražotnē ir iedzīvojušies mutanti un daudzas anomālijas. Viņa biedri, kuri iepriekš bija iekārtojuši patversmi rūpnīcas pagrabā, nomira. Tā kā viņi nodarbojās ar visdažādāko lietu savākšanu darbnīcās un telpās, visticamāk, viņiem bija mums nepieciešamās bruņutransportiera rezerves daļas. Jums būs jāatrod viņu mirstīgās atliekas, jāsaņem patversmes atslēga, jāatslēdz durvis un jāieiet pagrabā. Pagrabā atrodam skautu dienasgrāmatu, kurā teikts, ka kāds, kurš izkāpis aiz sarūsējušām durvīm pašā pagraba stūrī, aplaupījis viņu slēpni un cita starpā atņēmis daļu no bruņutransportiera. Mūsu nākamais solis būs rezerves daļu atrašana no rūpnīcas rūpnīcas teritorijā. metināšanas mašīna, izmantojiet to, lai atslēgtu iepriekš minētās durvis (skautu metinātas) un iekļūtu slepenajā laboratorijā (X-18).

X-18

Pie ieejas mums uzreiz uzbrūk eksperimentālie subjekti (mutēti cilvēki) un tiek ieslodzīti soda kamerā. Pie mums sēž vēl viens no mutantiem, varam ar viņu parunāt. Izrādās, ka cietumā dzīvo vairāki bijušie X-18 laboratorijas eksperimentālie subjekti. Pēc otrās avārijas darbinieki to steigā pameta, un eksperimenta subjekti, izkļuvuši no kamerām, nodibināja tādu kā biedrību ar savu hierarhiju. Viņu sabiedrība ir veidota uz daļēji reliģioziem principiem un noteikumiem, kas ir nedaudz līdzīgi Bībeles baušļi . Savu “Dievu” viņi uzskata par noteiktu “Lielo Ārstu” – pēdējo izdzīvojušo laboratorijas zinātnieku, kurš ir aizbarikādējies zemākajā līmenī un ar novērošanas sistēmas un domofona palīdzību kontrolē eksperimentālo subjektu dzīvi. Mūsu galvenais uzdevums (kopā ar bruņutransportiera rezerves daļu meklēšanu) ir atrast veidu, kā iziet no laboratorijas, jo eksperimentālie subjekti, ievērojot Doktora likumu, nevienu no tās nelaiž ārā. Pēc kāda laika uz soda kameru ierodas testa subjekts Trīspadsmitais, viņš veic īsu nopratināšanu, pēc kuras piespriež mums nāvessodu. Tomēr viņš nav ieinteresēts vienkārši mūs nogalināt un nolemj gūt no tā labumu. Tiekam iedzīti ar radiāciju stipri piesārņotā laboratorijas nodaļā, kur īsā laikā jāsalabo salūzusi elektroierīce. Tādējādi testa subjekti, savukārt, vēlas veikt eksperimentu ar cilvēku, vēloties noskaidrot, cik ilgi viņa ķermenis spēj pretoties nāvējošam starojumam. Mums nāk palīgā iespēja: starp aprīkojuma atlūzām atrodam kāda atstātu pretstarojuma medikamentu krātuvi un tādējādi paliekam dzīvi. Pēc tam Trīspadsmitais mūs atbrīvo, bet mēs joprojām nevaram iziet ārpus laboratorijas. Testa subjekti mums dod šādu uzdevumu - laboratorijas pirmajā līmenī atrast vairākas elektroniskās shēmas un uzstādīt tās ģeneratora procesorā. Šis ģenerators ir jāiedarbina pēc paša Doktora rīkojuma. Meklēšanas gaitā iepazīstamies ar dažiem šīs biedrības pārstāvjiem un uzzinām, ka viņu vidū briest sazvērestība pret otrā līmeņa testa subjektiem - priviliģētākiem, kurus doktors izvēlējies noteiktam mērķim. Izredzētie nenodarbojas ar niecīgu darbu vai pārtikas vākšanu, visu nepieciešamo viņiem piegādā pirmā līmeņa testa subjekti. SVARĪGI: tiklīdz iegūstat pārvietošanās brīvību laboratorijā, nekavējoties dodieties uz telpu ar tvertni un tur kastē paņemiet ātrumkārbu no bruņutransportiera. Tālāk mums vispirms jāpalīdz Deviņpadsmit (atrodiet kodētāju un atbloķējiet seifus), tad viņš lūgs iedot ēst viņa biedram, kurš sēž soda kamerā. Mēs runājam ar Trīspadsmito, viņš mūs tur ielaiž. Mēs runājam ar Tenu, viņš izskaidro situāciju un mēs piekrītam palīdzēt viņam veikt apvērsumu. Pēc soda kameras dodamies pie virtuvē sēdošajiem ieslodzītajiem un samainām trīs žurku līķus pret nazi. Tālāk mēs ejam uz trīspadsmito un lūdzam piedalīties Caymanov emitētāja testā. Procedūras laikā nospiežam slēpto slēdzi (no sienas), ierīce pārslogojas, notiek starojuma uzliesmojums un Trīspadsmit noģībst. Jums ir nepieciešams laiks, lai viņu nogalinātu ar nazi. Tad mēs paņemam karti no viņa ķermeņa un dodamies uz apakšējā līmeņa durvīm, kopā ar citiem eksperimentālajiem subjektiem dodamies lejā. Agresīvi testa subjekti klīst zemāk, nogalinot ar savu skatienu; jums jāskrien viņiem klāt no aizmugures un jāiesit ar nazi. Desmitā lūdz atrast 5 mikroshēmas, tās atrodas kastēs laboratorijas apakšējā līmenī. Mēs tos atvedam, parādās kontrolieris (mutants), mēs viņu nolaižam. Tad durvis atveras, taču nevajag uzreiz skriet uz priekšu - tur ir divi torņi. Tos var neitralizēt ar granātām no pieliekamā. Tad mēs ieejam augšā esošajā istabā, tur runājam ar Lielo Doktoru, saņemam atslēgu un iespēju izkļūt no X-18 laboratorijas.

IELEJA

Tiklīdz mēs izkāpjam no cietuma, atnāk ziņa no skauta Seryoga, viņš vēlas runāt. Ejam pie viņa. Seryoga nepabeigtajā ēkā pamanīja kaut ko interesantu, vēlas tur nokļūt un lūdz to aizsegt. Mēs piekrītam. Seryoga vispirms sūta mūs meklēt “Stropu” artefaktu, dodamies uz norādīto vietu, tur ieraugām vilkaci Izlomu. Jūs varat viņam uzreiz uzbrukt, bet jūs varat ar viņu runāt. Ja jūs piekrītat viņam dabūt zāles, jums vajadzēs piezvanīt zinātniekiem no Dr. Pillman uz klēpjdatora (patversmē), pēc tam nopirkt no viņiem tabletes un nogādāt tās uz Izlomu. Viņš mums iedos "Stropu". Mēs atgriežamies Seryogā, kopā ar viņu caur galeriju ieejam nepabeigtajā ēkā. Mēs tur atduramies, atjēgāmies jau aģentu gūstā (būrī). Mūsu aģenti izpilda Seryogu. Abduls sēž cietumā kopā ar mums, mēs viņu iztaujājam un saņemam Detalizēta informācija par galveno zinātnieku un nedaudz par Zelta bumbu (domājams, ka tā atrodas Pripjatā). Tālāk vienojamies par bēgšanu, mētājam ar skrūvēm pie pogas pie sienas, līdz tā saplīst un atveras būra durvis. Tagad jums rūpīgi jādodas garām visiem aģentiem (to ir apmēram 15) un jāuzkāpj uz augšējo stāvu, kur var atrast ģeneratoru (pēc skaņas) un izslēgt to. Tas arī atspējos drošības torņus ap bāzi. Netālu no ģeneratora būs Gamma vielas kristāls, tas ir jāsalauž. Tiklīdz mēs to izdarīsim, visi aģenti zaudēs samaņu. Varat arī doties uz līdera biroju, kur var paņemt kastē esošā arsenāla atslēgu (tur atrodas mūsu konfiscētās lietas). Tālāk mēs runājam ar Abdulu, viņš brīdina par aģenta helikopteru, kas tuvojas mums. Skrienam ar viņu līdz patversmes treileram (slēpjoties no helikoptera lodēm), tiklīdz iesim iekšā, helikopters aizlidos. Mēs runājam ar Abdulu, un viņš piedāvā kopā doties uz Pripjatu. Dosimies uz Poligonu.

IZGĀŽA

Patversmes izgāztuvē mēs redzam, ka nav Vasilija, Andreja un majora, uz grīdas ir zīmīte. Tajā Tyrsas vārdā ir ielūgums uz “strelku” un vārdi par izpirkuma maksu. Mēs sakām Abdulam, viņš mums iedod "niezes" artefaktu, mēs ejam uz "bultas" vietu, Abduls slēpjas. Mēs runājam ar Tyrsu, tūlīt pēc pēdējās piezīmes savā inventārā lietojam “Zuda”. Bandīti krīt bezsamaņā, Abduls no slazda nogalina Tirsu, mēs izņemam no viņa ķermeņa PDA un lasām informāciju. Ātri skrienam uz punktu, kas parādās kartē. Tur mēs nogalinām pēdējo reketieri un atbrīvojam ieslodzītos. Tagad mēs runājam ar Vasīliju, iedodiet viņam ātrumkārbu, viņš salabo bruņutransportieri, un jūs varat to izbraukt cauri mīnu laukam uz Baru.

BĀRS

SVARĪGI: tiklīdz parādāmies Bārā, ir apnicīgi uzreiz lēkt ārā no bruņutransportiera, jo tas drīz uzsprāgs. Parunājam ar Abdulu, dodamies uz Autobusa anomāliju. Lai to pārvarētu, mums ātri jāpāriet no viena skeleta uz otru, līdz atrodamies pie autobusa priekšējām durvīm. Salonā ieraugām magnetofonu, izslēdzam un anomālija izlādējas. Parunājam ar Abdulu, aizejam uz vietu, kur pie ceļa stāv salūzis UAZ un šņāc radio. Mēs to atlasām, izmantojam un sazināmies ar zinātnieku. Atkal aprunājamies ar Abdulu, uzzinām, ka bārā plosās vīruss un izlaužamies cauri infekciozo zombiju pūļiem uz torni. Tornī runājam ar Vladimiru, viņš lūdz atrast no helikoptera izkritušās zāles un dod tām atzīmi. Pēc atzīmes izārstēt nav, bet ir punduru mutants, viņš mūs aizved pie cita zinātnieka līķa, no kura paņemam atslēgu. Par to runājam ar Vladimiru, dabūjam atzīmi uz pagraba durvīm. Mēs ejam tur, pa ceļam nogalinām zombijus un dodamies lejā cietumā. Tur mēs redzam novārgušu skautu Alanu, kurš lūdz nogalināt pseidomilzi. Briesmonis ir ļoti sīksts, tam ir gandrīz neiespējami muļķīgi iešaut pierē. Lai viņu nogalinātu, jums ir jāšauj uz viņu, atrodoties netālu no zaļās anomālijas, kas periodiski parādās uz kastēm. Pietiek ar 6-7 sitieniem no anomālijas un briesmonis gatavs. Parunājam ar Alanu, paņemam Čeburašku no blakus esošā seifa, aizejam pie rūķa un izmantojam rotaļlietu viņa tuvumā. Rūķis pretī iedod kannu ar vakcīnu. Ejam pie Vladimira, viņš atklāj kārtis. Mēs ar viņu vienojamies, pēc kā viņš dezinficē teritoriju un lido prom. Pēc kāda laika Abduls būs gatavs turpināt ceļu uz armijas noliktavām.

ARM.NOliktavas

Sākumā sarunājamies ar Abdulu un dodamies uz barjeru, kuru caurbraukšanai slēdz liela elektriskā anomālija. Abduls lūdz pie militārās daļas atrast īpašu materiālu, kas ļaus mums to pārvarēt, dosimies turp. Centrālajā ēkā ledusskapī atrodam izbiedētu skautu, kurš izliekas par traku un bēg no mums. Nevajag viņu dzenāt, jāiet uz 1. kazarmām un tur jāpaņem dokumenti kastē (pa ceļam nogalinot poltergeistu). Pēc tam, izmantojot atzīmi, mēs atrodam psiho kešatmiņu, paņemam tur atslēgu un dodamies uz 2. kazarmu, tur redzam telpisku anomāliju, kas mirgo dažādas krāsas. Pāreju secība: balts-zils-sarkans. Mēs to izejam, tur esošajā lodziņā atrodam vairāk dokumentu un iegūstam atzīmi par citu kešatmiņu. Šajā slēptuvē atrodam dīvainu pudeli, iedzeram, noģībjam un nākam pie prāta aizmirstā ciematā. Jūs nevarat vienkārši izkļūt no tā. Saņemam ziņu no vectēva Makara, skrienam uz viņa māju, izvairoties no asinssūcējiem. Apskatām mājas, ko viņš lūdz, atnesam viņam priekšmetus (arī dīvainu ierīci), tad saņemam uzdevumu atrast vai nu saplīsušas ikonas daļas, vai ar ierīci kaut ko darīt. Ja izvēlaties meklēt ikonu: mēs atrodam daļas pēc atzīmēm lodziņos. Kad atradīsim visus 4, tie tiks savienoti kopā, atgriezīsimies vectēva mājās un anomālija ap ciematu tiks izvadīta, varēs brīvi pārvietoties pa vietu. Ja esi izvēlējies ierīci: uzkāpjam ar to ūdenstorņa augšstāvā, tur inventārā izmantojam ierīci un anomālija izlādējas, vari atgriezties pie vectēva un pamest ciematu. Tagad mēs ejam pie trakā ordera virsnieka, runājam ar viņu un parādām ierīci. Viņš atzīst visu, stāsta, ka, lai novērstu anomāliju uz barjeras, jums vienkārši jāieslēdz antenas uzstādīšana šeit, vienības teritorijā. Mēs to darām un atgriežamies Abdulā. Tagad jūs varat doties ar viņu uz radaru.

RADARS

Uzreiz pēc pārslēgšanās uz Radaru jūtamies slikti, zaudējam samaņu un ieraugām priekšā galveno zinātnieku, kurš cenšas noskaidrot mūsu plānus. Pēc sarunas ar viņu mēs atjēgāmies, runājam ar Abdulu un virzāmies uz priekšu. Abduls iekrīt strupceļā (viņš ir ievainots), uzreiz parādās 4 aģenti, tie ir jālikvidē. Pēc cīņas aprunājamies ar Abdulu, viņš lūdz laiku atveseļoties un nosūta viņu cīnīties ar labāko aģentu Fīniksu. Dodamies uz nokritušu helikopteru, kad tuvojamies, skrien Fīnikss. Ja tu tikai šaus uz viņu, viņš teleportēsies, tev jāiesit viņam pa galvu, tad viņš nokritīs un tu vari viņu nopratināt. Pēc tam mēs atgriežamies pie Abdulas un redzam, ka viņš ir nolaupīts. Lapā, ko viņš atstāja, viņš saka, ka viņu vēlas aizvest uz pazemes bunkuru (X-10). Mēs varam doties tieši uz Pripjatu vai arī doties uz X-10 ieeju un mēģināt glābt Abdulu. Ja mēs valkājam aģenta kostīmu un gāzmasku, viņi mums neuzbruks pirmie, mēs varam sazināties ar viņiem un iegūt piekļuvi X-10, izmantojot uzdevumu ķēdi. Jūs varat uzbrukt nekavējoties, tad ieejas atslēga būs uz pravieša aģenta ķermeņa.

X-10

Ja mēs ielauzāmies bunkurā ar kautiņu, tad sāksies taimeris, pēc kura aģenti var nogalināt Abdulu (atrodas aizmugurējā telpā), tāpēc mums būs nepieciešams laiks, lai tiktu pie viņa, pa ceļam likvidējot visus. Mēs izglābjam Abdulu, viņš lūdz mums ieslēgt Brain Burner. Ieslēdzam slēdzi galvenajā zālē un ātri skrienam uz izeju.

RADARS

PRIPYAT

Ja mēs nonācām Pripjatā bez Abdula, tad automātiski tiks aktivizēts uzdevums meklēt viņa kešatmiņu, kurā būs piezīme ar norādījumiem, kā rīkoties tālāk. Ja mēs atnācām ar Abdulu, tad runājam ar viņu un pārvietojamies pa ielu. Krustpunktā Abdulu nāvīgi ievaino snaiperis; pēdējā sarunā viņš lūdz mums atrast laika kapsulu. Sekojam jaunajai atzīmei uz bērnudārzu, tur vispirms pagalmā pie mašīnas ņemam no kofera dokumentus, tad rāpjamies iekšā. Mums jāuzmanās no teleportētāja koridorā, tas mūs iemetīs pagalmā. Pirmajā stāvā mēs atrodam brauniju, nogalinām viņu (pēc skaņas, bet jūs varat vienkārši sist sev apkārt nejauši), no viņa nokrīt pirmās palīdzības stabiņa atslēga. Pirmās palīdzības postenī (otrais stāvs) izlasām žurnālu, ejam uz pirmo stāvu, tur nogalinām otro brauniju un no viņa izkrīt ledusskapja atslēga. Ejam uz virtuvi un ledusskapī atrodam burciņu ar tabletēm. Tagad mēs ielecam koridorā esošajā teleportā, tas jūs pārvedīs uz slepeno istabu ar teleportiem. Mēs pēc kārtas izejam cauri trim šādām telpām un galu galā atrodamies direktora kabinetā. Tur seifā atrodam avīzi ar pieminētu laika kapsulu. Tagad mums jādodas uz autoostu.
Autoostā istabā redzam seifu, cīnāmies ar asinssūcēju (ar militāro ikonu viņu ir ļoti viegli nogalināt), nogalinām un atveram seifu ar naglu. Tajā ir piezīme, ka jums jāsatiekas norādītajā vietā. Dodamies uz turieni, tur mūs sagaida aģentu vadītājs Apustulis (viņš būs neitrāls). Mēs runājam ar viņu, un mums ir 2 iespējas: vai nu piekrist klausīties viņa sprediķi, vai uzbrukt. Ja mēs uzbrūkam: atskrien vēl 10 aģenti, mēs viņus nogalinām. Mēs paņemam stadiona atslēgu no Apustuļa ķermeņa un dodamies uz turieni. Ja piekrītam: tiekam nogādāti uz notikuma vietu, kur apustulis lasa runu. Pēc finišēšanas pieejam pie viņa, viņš liek mums kaut ko iedzert un mēs zaudējam samaņu, atjēgoties uz mājas jumta. Parādās mūsu prāts, mēs ar to runājam, pasargājam to no tumsonības rēgiem, un, tiklīdz tiek nogalināts pēdējais, mēs tiekam nogādāti atpakaļ uz skatuves. Visi aģenti būs neaktīvi; pēc apustuļa nopratināšanas jūs varat paņemt no viņa stadiona atslēgu un doties uz turieni.
Tiklīdz iekāpsim stadionā, ielidos helikopters un šaus uz mums. Ātri pieskrienam pie nokritušā atskaņotāja, paņemam no kastes RPG un nošaujam (1 sitiens). Tagad jums ir jāmeklē aģenta līķis treilerī un jāatrod laika kapsula, kurā būs mikroshēma, izmantojot zīmes. Droši varam doties uz Černobiļas atomelektrostaciju.

Černobiļas atomelektrostacija

Visa teritorija atrodas lielu laikapstākļu anomāliju ietekmē un ir ļoti radioaktīva. Šeit ir daudz virpuļu, kas bojā mūsu bruņas un inficē mūs ar starojumu. Ir nepieciešams uzvilkt zinātnisku uzvalku, pēc tam pārmeklēt aģenta ķermeni pie tilta. Parādīsies uzdevums atrast 4 koda daļas no durvīm līdz stacijai. Mēs atrodam marķējumu un pārmeklējam aģentu līķus; kad mēs to darām, sākas radioaktīva vētra. Jums ir jāslēpjas no viņa īpašās vietās (atzīmētas kartē). Mēs atrodam pēdējo aģentu, viņš ir dzīvs, bet bēg no mums. Mēs nolasām informāciju no viņa portatīvā datora (kur viņš sēdēja), iegūstam atzīmi uz altāra un pārmeklējam to. Atrodam altārī fragmentu, atgriežamies pie aģenta un nododam viņam, par ko saņemam pēdējo koda daļu. Mēs atveram durvis. Ārpus durvīm mūs gaidīs slazds un pāreja uz vadības centru.

VADĪBAS CENTRS

Šī ir pēdējā vieta, mēs to pārvaram bez traucējumiem. Centrālajā zālē mēs redzam datoru uz galda, mēs to aktivizējam, izmantojot mikroshēmu. Parādās galvenais zinātnieks un paskaidro, kas ir kas. Tālāk mēs ar datoru atspējojam Zelta bumbas aizsardzības sistēmu, un atvērsies durvis uz zāli ar bumbu. Mēs tuvojamies tai, un mums ir 2 iespējas: pieskarties Bumbai vai gaidīt, līdz tā pārkarst, un aizbēgt pa citu izeju. Atkarībā no izvēles mēs iegūstam vienu vai otru galu.

Tas ir viss.

PAPILDUS:

Atbildes uz bieži uzdotajiem jautājumiem -

Lejupielādējiet spēles pakotni ar Golden Ball mod. 3.3 pabeigšana ar torrentu

Viesiem nav atļauts lejupielādēt failus, izmantojot tiešu saiti

Par sižetu:
Darbība notiek 2008. gadā (precīzāk, 18. augustā). Kopš otrā sprādziena ir pagājis gads.Zona vēl ir jauna, bet anomāla aktivitāte tajā jau ir plaši izplatīta. Grupu nav (katrs, kas tikuši iekšā, atkarībā no pieredzes dēvē sevi par “skautiem” vai “jaunpienācējiem”), nav arī bāzes, kopumā Zonā atrodas no 30 līdz 50 cilvēkiem (neskaitot militāros kontrolpunktos). Neviens īsti neko nezina par anomālijām, mutantiem utt., bet pirmie artefakti jau ir nonākuši zinātnieku rokās un cilvēce tos ir spējusi novērtēt.
Zonā nāk jauns vīrietis. Par viņu ir zināms tikai: 1) segvārds (Zhekan); 2) Mērķis zonā (atrodiet "Vēlējumu piešķīrēju"); 3) Agrāk viņš ir parasts cilvēks, bez pieredzes izdzīvot ekstremālos apstākļos.
Sekundārie uzdevumi: Rokasgrāmata:

1) KORDONS.

  1. Parādāmies zonā, ejam uz kontrolpunktu, kur nekavējoties tiek nosūtīti militāristi mūs vajāt, mēs padodamies, nonākam kamerā
  2. Pēc pratināšanas mums jāpaņem no galda aptieciņa, jāizdzer tabletes un jāparunā ar karavīru, kurš skrien uz tualeti (jāizliekas, ka esam slimi).
  3. Pēc kāda laika karavīrs atvērs mums durvis, un mums nekavējoties jāskrien. Mums būs apmēram 30 sekundes, lai skrietu drošā attālumā, pretējā gadījumā snaiperis nogalinās GG
  4. Pēc aizbēgšanas mums Ciemā jāsatiek kāds vīrietis, viņš mūs aizvedīs uz nometni, kur iepazīsimies ar tās iemītniekiem. Varam dabūt ekipējumu no Skidan. Tad mēs varam rīkoties neatkarīgi. Iesaku izpildīt visus Stalkeru lūgumus ciematā
  5. Ceļu uz citu vietas daļu bloķē dzelzceļa uzbērums, kas nogalina visus, kas tai tuvojas. Pie Vecajām dzirnavām, kas stāv netālu no tilta, noķeram palīdzības lūgumu
  6. Mēs pieejam pie loga, runājam ar Vilku, uzzinām, ka tas ir aizslēgts, un svešiniekiem ir atslēgas. Vienojamies nokrāsot atslēgas.
  7. Dodamies uz Svešinieku stāvvietu, un paliekot nepamanīti, paņemam atslēgu no mugursomas (Svešie arī sēdēs pie ugunskura, lai mūs neatklāj, vajag pieiet pie mugursomas no guļošā sargsarga puses )
  8. Pēc tam, kad atveram durvis, mums jāparunā ar Vilku, viņš piedāvā sekot svešiniekiem. Piekrītam, slēpjamies krūmos
  9. Dzirnavās ienāk svešinieki, tiklīdz mēs viņiem tuvosimies, viņi pazudīs, atstājot uz grīdas priekšmetu, kas izskatās pēc zibatmiņas diska
  10. Braucam ar zibatmiņu uz Skidanu, viņš zibatmiņā atpazīst kaut kādu elektronisku ierīci.
  11. Kad pabrauksim garām piekabei pie ceļa, ķersim palīgā saucienu.
  12. Pieejam pie ievainotā vīrieša, piekrītam palīdzēt, bet pēc tam mums uzreiz uzbrūk sveši cilvēki
  13. Var skriet, var nogalināt svešiniekus, jebkurā gadījumā pēc sarunas ievainotais pazudīs.
  14. Mēs stāstām Skidanam par notikušo. Viņš iesaka iet pēc dzelzs gabala, Skidans stāsta, kā to var izdarīt.
  15. Pēc sarunas ar Skidanu dodieties uz norādīto vietu, gaidiet signālu no tirgotāja
  16. Tiklīdz tiek saņemts signāls, gaidām, kamēr svešinieki pieiet pie dzelzs gabala
  17. Mēs viņus provocējam ar savu izskatu, pagaidām, līdz viņi nonāk anomālijā, un tad ātri šķērsojam dzelzs gabalu (Mums būs apmēram 15 sekundes). Ceļš uz zonu ir brīvs, bet atgriezties šobrīd nav iespējams.
    1. Alternatīva caurbraukšanas iespēja!!!
    2. Skidans mums stāsta par alternatīvu iespēju iziet cauri tunelim ar anomāliju, caur kuru nav iespējams vienkārši tikt cauri
    3. Lai izkļūtu cauri tuneli, mums ir nepieciešams uzvalks no militārā kontrolpunkta, lai to iegūtu, mums ir nepieciešams:
      a) uzvilkt Skidana maskēšanās tērpu (pajumtei no armijas snaiperiem),
      b) mierīgi nokļūt kontrolpunktā un pašā kazarmā (jākāpj pāri žogam pie tualetes un jācenšas nepamanīt),
      c) paņem kodu seifā ar arsenālu (tur būs mājiens) un, paņemot no turienes uzvalku, jebkurā veidā atstājiet kontrolpunktu.
  18. Pēc tam, kad esam nokļuvuši aiz dzelzs gabala, mēs ejam uz fermu, kur viņš palīdz izlūkam cīnīties ar mutantiem, un mēs dodamies viņam līdzi uz netālu esošo patversmi.
  19. Pēc ierašanās patversmē mēs runājam ar skautu Andreju
  20. Sarunas laikā patversmē ienāk militārpersona, nokrīt uz grīdas un lūdz palīdzību.
  21. Mēs runājam ar Andreju, viņš lūdz atnest artefaktu no kešatmiņas (kešatmiņa tiks atzīmēta kartē)
  22. Atgriežoties mēs redzam veselu militāristu. Sarunā ar Andreju uzzinām, ka uzdevums bija pārbaudīt GG integritāti.
  23. Mēs runājam ar militārpersonu un uzzinām, ka viņš bija notriektā helikoptera otrais pilots. Majors vēlas atgriezties kontrolpunktā, bet Železka bloķē ceļu. Spēju šķērsot dzelzs gabalu bez upuriem var nodrošināt īpašs artefakts, kas izsekotājam Vasilijam atrodas Poligonā. Tā kā vairs nav variantu, tad 3 dodamies uz Poligonu.
  24. Kontrolpunktā atrodam atbraucēju līķus. Pašā kontrolpunktā redzam reketierus Tirsu un Šustrilu un kādu Abdulu, kurš ir reketistu dienestā.
  25. Bandīti prasa 200 tūkstošus par caurbraukšanu, un tā kā GG nav tādas naudas, Andrejs sāk draudēt Tirsai, par ko saņem ekstrasensu no Abdula, majors arī tiek atbruņots, Tyrsa aicina mūs izkļūt no kontrolpunkts
  26. Lai atrisinātu situāciju, vēršamies pie Abdula, parādām viņam zibatmiņu no lifta, atdodam un pretī lūdzam neitralizēt reketierus.
  27. Abduls izpilda mūsu lūgumu, mēs saņemam durvju atslēgu, un Abduls pazūd, kā svešinieki no dzirnavām.

2) izgāztuve.

3) TUMŠĀ IELEJA.

4) X-18.

  1. Ieejot iekšā, testa subjekts mums uzreiz uzbrūk
  2. Mēs mostamies soda kamerā un runājam ar mutantu. Noskaidrosim, kas šeit notiek
  3. Pēc kāda laika pie mums atnāk Trīspadsmitais, kurš ved mūs uz eksperimentiem.
  4. GG tiek iespiests ar radiāciju piesārņotā kamerā
  5. Mēs runājam ar citu testa subjektu un uzzinām no viņa par atmiņu zem kāpnēm. (Kad pavērsiet tēmēkli uz lodziņu, parādās neliela mīkla. Atbilde ir kods, kāda kontinenta atklāšanas datums vai kas līdzīgs)
  6. Paņemam mantas, pēc kā Trīspadsmitais mūs atbrīvo, bet nevaram iziet no laboratorijas, lai gan esam saņēmuši pārvietošanās brīvību.
  7. Pēc tam pārmeklējam istabu ar stobru, paņemam ātrumkārbu bruņutransportierim
  8. Mēs satiekam citus mutantus un veicam viņu uzdevumus.
  9. Pēc citu mutantu uzdevumu izpildes jums būs jāpalīdz divpadsmitajam atvērt seifu, šim nolūkam mums ir nepieciešams dekoders, kas atrodas telpā blakus laboratorijas ieejai.
  10. Ierodamies istabā, bet tā ir aizslēgta. Ēdienu vajag pasniegt. Mēs mijiedarbojamies ar paneli, lasām instrukcijas un izmēģinām dažādas slēdžu ieslēgšanas kombinācijas pa vienam. Pēc tam, kad visu izdarīsim pareizi - durvis būs vaļā, diplomātā būs dekodētājs
  11. Mēs atveram seifu, izmantojot dekodētāju, iedodam divpadsmitajam dokumentus un vienojamies, ka desmitajam iedosim ēdienu soda kamerā.
  12. Mēs runājam ar Trīspadsmito, viņš mūs ielaiž desmitajā.
  13. Mēs runājam ar ieslodzīto, uzzinām par sazvērestību
  14. Pēc sarunas ejam pie ieslodzītajiem, kuri sēž būrī, paņemam no viņiem nazi
  15. Mēs palīdzam mutantam pie mucas salabot vadus un pēc tam aizlāpīt caurumus caurulēs
  16. Dodamies uz Trīspadsmito, piekrītam piedalīties izstarotāja testā
  17. Pēc procedūras sākšanas mums jānospiež svira, kas atrodas uz pašas ierīces, sienas pusē
  18. Trīspadsmitais noģībst, mēs viņu nogalinām
  19. Mēs paņemam karti no viņa ķermeņa, nokāpjam uz pirmo līmeni, kur nogalinām visus mutantus peldmēteļos
  20. Mēs tiekamies ar saviem līdzdalībniekiem pie slēgtām durvīm. Viņi lūdz mums atrast 3 lielas mikroshēmas, 2 mazas. Tie ir izkaisīti mugursomu kastēs visā laboratorijā.
  21. Atrodam mikroshēmas, atveram durvis
  22. Uzmanīgi ieejam laboratorijā, ieejot zālē (Esiet uzmanīgs, tur ir torņi) - ātri ieleciet ejā pa kreisi. Tur atradīsim kādu ekipējumu, un salaužamā kastē ir granātas
  23. Izmantojot granātas, mēs iznīcinām torņus un dodamies uz Doktora istabu.
  24. Mēs ar viņu runājam, pēc sarunas saņemam atslēgu
  25. Mēs paņemam savas lietas
  26. Izkāpšana no laboratorijas

5) TUMŠĀ IELEJA.

  1. Kad GG pabeigs savu biznesu X18 un parādīsies virspusē, no Seryoga tiks saņemts ziņojums. Mēs ejam uz patversmi, runājam ar viņu
  2. Sarunā uzzinām par nepabeigtu ēku, par nozagtu artefaktu “stropu”, kas mums jāatrod.
  3. Atrodam zagļa slēptuvi. Tur mēs satiekam pārtraukumu, runājam ar viņu, uzzinām par galvassāpes, vienojamies atnest tabletes
  4. Caur klēpjdatoru vēršamies pie ārsta Pilmana. Mēs uzzinām, ka zinātnieku grupa mūs gaidīs kaut kur uz vietas. Mēs meklējam atzīmi - mēs ejam pie viņiem
  5. Zinātnieki var iegādāties artefaktus, bet planšetdatoriem viņi prasīs 3. līmeņa artefaktu, mēs piekrītam
  6. Iedodam tabletes pie lūzuma, uzzinām par stropu, kas guļ blakus uz metāla konstrukcijas
  7. Mēs runājam ar Seryogu, ejam uz kasti pie auga, runājam ar Seryogu, dodamies ceļā uz augu.
  8. Pēc nokāpšanas pa kāpnēm mēs uzspridzināmies uz stieņa. Mēs atrodamies kamerā, Seryoga tiek nogalināta, un mēs satiekam senu draugu
  9. Mēs runājam ar Abdulu, uzzinām par eksperimentu, kā arī par to, kā izkļūt no kameras. Metiet ar skrūvi pie lodēm pie sienas
  10. Pēc durvju atvēršanas skrienam uz tālāko stūri pie līķiem, meklējam, atrodam nazi
  11. Mēs runājam ar Abdulu, izkāpjam no pagraba, ejam meklēt atslēgu, īstās durvis, pa ceļam slepkavības aģentus
  12. Atslēgu atrodam mugursomā (1.stāvs, istaba pretī arsenālam)
  13. Borova istabā atrodam Arsenāla atslēgu
  14. Atrodam ģeneratoru uz nepabeigtas ēkas jumta, izslēdzam torņus un aizsarglauku
  15. Tur uz Jumta mēs iznīcinām kristālu.
  16. Mēs ejam lejā pie Abdula, runājam ar viņu, dodamies uz patversmi
  17. Patversmē sarunājamies ar Abdulu, tad dodamies uz poligonu pie bruņutransportiera

6) izgāztuve.

  1. Patversmes izgāztuvē mēs neatrodam savus partnerus, bet atrodam zīmīti un paņemam to.
  2. Mēs runājam ar Abdulu un pastāstām viņam par nolaupīšanu. Abduls izstāsta pārtveršanas plānu, mēs ejam uz tikšanos ar reketieriem.
  3. Netālu no reketieru nometnes runājam ar Abdulu, tad ejam runāt ar reketieriem.
  4. Pēc dialoga beigām aktivizējiet artefaktu, paņemiet plaukstdatoru no līķa un ātri skrieniet uz parādīto marķieri.
  5. Atrodam biedrus norādītajā zonā, aprunājamies ar Vasiliju, dodamies uz patversmi
  6. Patversmē runājam ar Vasīliju, iedodam Reduktori, iekāpjam bruņutransportierī, iedarbinām to, dodamies uz Bāru

7) BĀRS.

8) ARM.NOLIKTAVAS.

Sākumā sarunājamies ar Abdulu un dodamies uz barjeru, kuru caurbraukšanai slēdz liela elektriskā anomālija. Abduls lūdz pie militārās daļas atrast īpašu materiālu, kas ļaus mums to pārvarēt, dosimies turp. Centrālajā ēkā ledusskapī atrodam izbiedētu skautu, kurš izliekas par traku un bēg no mums. Nevajag viņu dzenāt, jāiet uz 1. kazarmām un tur jāpaņem dokumenti kastē (pa ceļam nogalinot poltergeistu). Pēc tam, izmantojot atzīmi, mēs atrodam psiho kešatmiņu, paņemam tur atslēgu un dodamies uz 2. kazarmu, tur redzam telpisku anomāliju, kas mirgo dažādās krāsās. Pāreju secība: balts-zils-sarkans. Mēs to izejam, tur esošajā lodziņā atrodam vairāk dokumentu un iegūstam atzīmi par citu kešatmiņu. Šajā slēptuvē atrodam dīvainu pudeli, iedzeram, noģībjam un nākam pie prāta aizmirstā ciematā. Jūs nevarat vienkārši izkļūt no tā. Saņemam ziņu no vectēva Makara, skrienam uz viņa māju, izvairoties no asinssūcējiem. Apskatām mājas, ko viņš lūdz, atnesam viņam priekšmetus (arī dīvainu ierīci), tad saņemam uzdevumu atrast vai nu saplīsušas ikonas daļas, vai ar ierīci kaut ko darīt. Ja izvēlaties meklēt ikonu: mēs atrodam daļas pēc atzīmēm lodziņos. Kad atradīsim visus 4, tie tiks savienoti kopā, atgriezīsimies vectēva mājās un anomālija ap ciematu tiks izvadīta, varēs brīvi pārvietoties pa vietu. Ja esi izvēlējies ierīci: uzkāpjam ar to ūdenstorņa augšstāvā, tur inventārā izmantojam ierīci un anomālija izlādējas, vari atgriezties pie vectēva un pamest ciematu. Tagad mēs ejam pie trakā ordera virsnieka, runājam ar viņu un parādām ierīci. Viņš atzīst visu, stāsta, ka, lai novērstu anomāliju uz barjeras, jums vienkārši jāieslēdz antenas uzstādīšana šeit, vienības teritorijā. Mēs to darām un atgriežamies Abdulā. Tagad jūs varat doties ar viņu uz radaru.

9) RADARS.

Tūlīt pēc pārslēgšanās uz Radaru mums ir slikti, mēs zaudējam samaņu un ieraugām mūsu priekšā galveno zinātnieku, kurš cenšas noskaidrot mūsu plānus. Pēc sarunas ar viņu mēs atjēgāmies, runājam ar Abdulu un virzāmies uz priekšu. Abduls iekrīt strupceļā (viņš ir ievainots), uzreiz parādās 4 aģenti, tie ir jālikvidē. Pēc cīņas aprunājamies ar Abdulu, viņš lūdz laiku atveseļoties un nosūta viņu cīnīties ar labāko aģentu Fīniksu. Mēs ejam uz kritušo helikopteru, kad dodamies prom, skrien Fīnikss. Ja tu tikai šaus uz viņu, viņš teleportēsies, tev jāiesit viņam pa galvu, tad viņš nokritīs un tu vari viņu nopratināt. Pēc tam mēs atgriežamies pie Abdulas un redzam, ka viņš ir nolaupīts. Lapā, ko viņš atstāja, viņš saka, ka viņu vēlas aizvest uz pazemes bunkuru (X-10). Mēs varam doties tieši uz Pripjatu vai arī doties uz X-10 ieeju un mēģināt glābt Abdulu. Ja mēs valkājam aģenta kostīmu un gāzmasku, viņi mums neuzbruks pirmie, mēs varam sazināties ar viņiem un iegūt piekļuvi X-10, izmantojot uzdevumu ķēdi. Jūs varat uzbrukt nekavējoties, tad ieejas atslēga būs uz pravieša aģenta ķermeņa.

10) X-10.

Ja mēs cīnīsimies, lai iekļūtu bunkurā, sāksies taimeris, pēc kura aģenti var nogalināt Abdulu (kurš atrodas aizmugurējā telpā), tāpēc mums būs nepieciešams laiks, lai tiktu pie viņa, pa ceļam likvidējot visus. Izglābjam Abdulu, viņš lūdz ieslēgt smadzeņu degli. Ieslēdzam slēdzi galvenajā zālē un ātri skrienam uz izeju.

11) RADARS. 12) PRIPYAT.

Ja mēs nonācām Pripjatā bez Abdula, tad automātiski tiks aktivizēts uzdevums meklēt viņa kešatmiņu, kurā būs piezīme ar norādījumiem, kā rīkoties tālāk. Ja mēs atnācām ar Abdulu, tad runājam ar viņu un pārvietojamies pa ielu. Krustpunktā Abdulu nāvīgi ievaino snaiperis; pēdējā sarunā viņš lūdz mums atrast laika kapsulu. Sekojam jaunajai atzīmei uz bērnudārzu, tur vispirms pagalmā pie mašīnas ņemam no kofera dokumentus, tad rāpjamies iekšā. Mums jāuzmanās no teleportētāja koridorā, tas mūs iemetīs pagalmā. Pirmajā stāvā mēs atrodam brauniju, nogalinām viņu (pēc skaņas, bet jūs varat vienkārši sist sev apkārt nejauši), no viņa nokrīt pirmās palīdzības stabiņa atslēga. Centrā (otrajā stāvā) palasām žurnālu, ejam uz pirmo stāvu, tur nogalinām otro brauniju un no viņa izkrīt ledusskapja atslēga. Mēs ejam uz virtuvi un ledusskapī atrodam pudeli ar tabletēm. Tagad mēs ielecam koridorā esošajā teleportā, tas jūs pārvedīs uz slepeno istabu ar teleportiem. Mēs pēc kārtas izejam cauri trim šādām telpām un galu galā atrodamies direktora kabinetā. Tur seifā atrodam avīzi ar pieminētu laika kapsulu. Tagad mums jādodas uz autoostu.
Autoostā istabā redzam seifu, cīnāmies ar asinssūcēju (ar militāro ikonu viņu ir ļoti viegli nogalināt), nogalinām un atveram seifu ar naglu. Tajā ir piezīme, ka jums jāsatiekas norādītajā vietā. Dodamies uz turieni, tur mūs sagaida aģentu vadītājs Apustulis (viņš būs neitrāls). Mēs runājam ar viņu, un mums ir 2 iespējas: vai nu piekrist klausīties viņa sprediķi, vai uzbrukt. Ja mēs uzbrūkam: atskrien vēl 10 aģenti, mēs viņus nogalinām. Mēs paņemam stadiona atslēgu no Apustuļa ķermeņa un dodamies uz turieni. Ja piekrītam: tiekam nogādāti uz notikuma vietu, kur apustulis lasa runu. Pēc finišēšanas pieejam pie viņa, viņš liek mums kaut ko iedzert un mēs zaudējam samaņu, atjēgoties uz mājas jumta. Parādās mūsu prāts, mēs ar to runājam, pasargājam to no tumsonības rēgiem, un, tiklīdz tiek nogalināts pēdējais, mēs tiekam nogādāti atpakaļ uz skatuves. Visi aģenti būs neaktīvi; pēc apustuļa nopratināšanas jūs varat paņemt no viņa stadiona atslēgu un doties uz turieni.
Tiklīdz iekāpsim stadionā, ielidos helikopters un šaus uz mums. Ātri pieskrienam pie nokritušā atskaņotāja, paņemam no kastes RPG un nošaujam (1 sitiens). Tagad jums ir jāmeklē aģenta līķis treilerī un jāatrod laika kapsula, kurā būs mikroshēma, izmantojot zīmes. Droši varam doties uz Černobiļas atomelektrostaciju.

13) Černobiļas atomelektrostacija.

Visa teritorija atrodas lielu laikapstākļu anomāliju ietekmē un ir ļoti radioaktīva. Šeit ir daudz virpuļu, kas bojā mūsu bruņas un inficē mūs ar starojumu. Ir nepieciešams uzvilkt zinātnisku uzvalku, pēc tam pārmeklēt aģenta ķermeni pie tilta. Parādīsies uzdevums atrast 4 koda daļas no durvīm līdz stacijai. Mēs atrodam marķējumu un pārmeklējam aģentu līķus; kad mēs to darām, sākas radioaktīva vētra. Jums ir jāslēpjas no viņa īpašās vietās (atzīmētas kartē). Mēs atrodam pēdējo aģentu, viņš ir dzīvs, bet bēg no mums. Mēs nolasām informāciju no viņa portatīvā datora (kur viņš sēdēja), iegūstam atzīmi uz altāra un pārmeklējam to. Atrodam altārī fragmentu, atgriežamies pie aģenta un nododam viņam, par ko saņemam pēdējo koda daļu. Mēs atveram durvis. Ārpus durvīm mūs gaidīs slazds un pāreja uz vadības centru.

14) VADĪBAS CENTRS.

Šī ir pēdējā vieta, mēs to pārvaram bez traucējumiem. Centrālajā zālē mēs redzam datoru uz galda, mēs to aktivizējam, izmantojot mikroshēmu. Parādās galvenais zinātnieks un paskaidro, kas ir kas. Tālāk mēs ar datoru atspējojam Zelta bumbas aizsardzības sistēmu, un atvērsies durvis uz zāli ar bumbu. Mēs tuvojamies tai, un mums ir 2 iespējas: pieskarties Bumbai vai gaidīt, līdz tā pārkarst, un aizbēgt pa citu izeju. Atkarībā no izvēles mēs iegūstam vienu vai otru galu.

Sveiki visiem!!!

Šajā video es jums pastāstīšu, kā lasīt bojātus dokumentus.

Stalker "Zelta bumba vai Žekana piedzīvojumi" Kā lasīt bojātus dokumentus

Šajā video mēs lasīsim bojātus dokumentus, izmantojot anomālu lampu.

Zelta bumba: pabeigšana — kur atrast 3 objektīva artefaktus un kā lasīt dokumentus

Šajā video es pastāstīšu, kur nomalē atrast trīs objektīva artefaktus un kā lasīt dokumentus, izmantojot lampu.
Abonējiet kanālu
Otrais kanāls

S.T.A.L.K.E.R.: Černobiļas ēna — Zelta bumba #19 ~ Bojāti dokumenti 📄

Grūtības pakāpe: Meistars
10:24 - radio remonts
13:24 - avarējis helikopters
19:27 - lēca lampai Nr.1
20:17 - Sauru kešatmiņa
31:11 - lēcas lampai Nr.2 un Nr.3
33:00 - bojātu dokumentu lasīšana
Platforma: Černobiļas ēnas 1.0004
Izstrādātājs: Jek@n, Charsi
Kvalitātes iestatījumi: Maksimālais
Atskaņošanas saraksts:
Mana VK grupa:
Zelta bumba: pabeigšana — šis ir pilnīgi jauns stāsts par stalkeru ar iesauku Džekans. Šajā modifikācijā jūs atradīsiet daudz unikālu jauninājumu, ko jūs iepriekš neesat redzējis. Zelta bumba: pabeigšana jūs gaida neparasts sižets, liels skaits spēles jauninājumu, milzīgs skaits sekundāru uzdevumu, dažādi ieroči un aprīkojums, joprojām jauna, pamesta zona un daudz kas cits. Sižets mūs izvedīs cauri Černobiļas ēnu standarta līmeņiem, kā arī aizvedīs mūs uz jaunām teritorijām.

Mans dators:
OS: Windows 10 Home
Procesors: Intel(R) Core(TM) i5-4670 CPU@ 3.40GHz
RAM: 8,00 GB (pieejams: 7,89 GB)
Videokarte: GeForce GTX 1050 Ti
*==========================================================================================*
#STALKERSČernobiļas ēnas
#Darbība
#RPG
#stalker
#izdzīvošana
#simulators
#zeltabumba

Zelta bumba
Žekāns
Zelta bumba: pabeigšana

Sveiki visiem!!!

Šajā video pastāstīšu, ko iegūstam, izlasot Atp kordona 2.stāvā atrastos bojātos dokumentus, tos lasām ar Galda lampas un 3 Lēcu artefaktu palīdzību

VK grupa:

Palīdzība kanāla izstrādē:

YandexMoney 410012286217710

WebMoney R424585039563

Qiwi +79146662146

ZELTA Bumba. PABEIGŠANA – kur atrast bojātus dokumentus? un kam tie paredzēti (noderīgi)

Sveiki visiem!!!

Šajā video es jums pastāstīšu, kur atrast bojātus dokumentus. Video iesācējiem :)

Nekādā gadījumā neizmetiet tos un nepārdodiet tos.

ZELTA Bumba. PABEIGŠANA - Anomāls Kalash. Ko mēs iegūsim pēc bojātu dokumentu izlasīšanas?

Šajā video pastāstīšu, ko iegūstam, izlasot Atp kordona 2.stāvā atrastos bojātos dokumentus, tos lasām ar Galda lampas un 3 Lēcu artefaktu palīdzību
Mod GOLDEN BALL. PABEIGŠANA Patch 3.3
Saite uz atskaņošanas sarakstu ar pilnīga pāreja
Saite uz atskaņošanas sarakstu ar sarežģītām daļām (kā to izdarīt)
Patīkamu skatīšanos!!)😀

ZELTA Bumba. PABEIGŠANA - kā tikt līdz Bitarda alai. Izmet no alas virspusē

Sveiki visiem!!!

Šajā video es jums pastāstīšu, kā nokļūt Bitarda alā pēc tam, kad esat nolēmis atstāt viņu dzīvu.

Un tāpēc viņš tev iedos divus pusartefaktus, vienu izejai un otru ieejai, kad tu izmantosi pusmākslu, lai izietu no alas, met to aiz šī narkomāna (Bitorda), jo, ja tu izmetīsi pusmākslu māksla, kur tu parādījies pirmo reizi, tur tiks izveidots Teleports un nākamreiz, kad atnāksi, tu no vienas alas telpas ieiesi tieši Bitharda teleportā un tiksi izmests virspusē.

Un, otrkārt, izmantojot artefaktu, lai atgrieztos alā, dariet to prom no pašas alas, jo, ja to darīsit tuvumā, jūs tiksit teleportēts uz izcirtumu, nevis uz alu.

Šķiet, ka tagad vari nest morfiju narkomānam, smaragds viņam nepalīdzēs (neņems), tās ir beigas.

Ziedojiet straumētājam:

VK grupa:

Palīdzība kanāla izstrādē:
(Visus, kas ziedo, lūdzu rakstiet DM kontaktā(), jo uztaisīšu VK grupā goda piemiņas zīmi, lai neviens netiek aizmirsts!!! Paldies visiem)

Sberbank (karte) 4276 5000 1086 4856

YandexMoney 410012286217710

WebMoney R424585039563

Qiwi +79146662146

:) Izsaku visiem dziļu pateicību par abonēšanu, patikšanu, labajiem vārdiem un finansiāls atbalsts!!! :)

ZELTA Bumba. PABEIGŠANA - uztvērējs. Kāpēc tas ir vajadzīgs un kā to izmantot?

Sveiki visiem!!!

Šajā video es jums pastāstīšu, kā izmantot uztvērēju, ko atradām, pabeidzot tīmekļa uzdevumu

VK grupa:

Palīdzība kanāla izstrādē:
(Visus, kas ziedo, lūdzu rakstiet DM kontaktā(), jo uztaisīšu VK grupā goda piemiņas zīmi, lai neviens netiek aizmirsts!!! Paldies visiem)

Sberbank (karte) 4276 5000 1086 4856

YandexMoney 410012286217710

WebMoney R424585039563

Qiwi +79146662146

:) Izsaku lielu pateicību visiem par parakstīšanos, simpātiju, labajiem vārdiem un finansiālo atbalstu!!! :)

Stalkers "Zelta bumba jeb Žekana pabeigšanas piedzīvojumi" Dokumenti kvestam "Negaidīts viesis"

Šajā video es jums parādīšu, kur atrast skautu planšetdatoru uzdevumam Unexpected Guest.

ZELTA Bumba. PABEIGŠANA - Kā salabot automašīnu (bruņutransportieri)? Kā iedarbināt automašīnu?

Sveiki visiem!!!

Šajā video es jums parādīšu, kā labot grozu :)

Ziedojiet straumētājam:

VK grupa:

Palīdzība kanāla izstrādē:
(Visus, kas ziedo, lūdzu rakstiet DM kontaktā(), jo uztaisīšu VK grupā goda piemiņas zīmi, lai neviens netiek aizmirsts!!! Paldies visiem)

Sberbank (karte) 4276 5000 1086 4856

YandexMoney 410012286217710

WebMoney R424585039563

Qiwi +79146662146

:) Izsaku lielu pateicību visiem par parakstīšanos, simpātiju, labajiem vārdiem un finansiālo atbalstu!!! :)

ZELTA Bumba. PABEIGŠANA - uzdevuma Aizmirstais eksperiments: dokumenti Nr. 2 pabeigšana

Sveiki visiem!!!

Šajā video es jums parādīšu, kur atrast otro dokumentu daļu meklējumam Aizmirstais eksperiments

VK grupa:

Palīdzība kanāla izstrādē:
(Visus, kas ziedo, lūdzu rakstiet DM kontaktā(), jo uztaisīšu VK grupā goda piemiņas zīmi, lai neviens netiek aizmirsts!!! Paldies visiem)

Sberbank (karte) 4276 5000 1086 4856

YandexMoney 410012286217710

WebMoney R424585039563

Qiwi +79146662146

:) Izsaku lielu pateicību visiem par parakstīšanos, simpātiju, labajiem vārdiem un finansiālo atbalstu!!! :)

Stalkers "Zelta bumba jeb Džekana pabeigšanas piedzīvojumi" Swag Snowden and the Evil Nerd

Šajā videoklipā ir parādīts, kur atrodas Snoudena un ļaunā nerda swag.

ZELTA Bumba. PABEIGŠANA - Kā salabot bruņutransportieri zonas nomalē?Kur var atrast Apskates komplektu?

Sveiki visiem!!!

Šajā video es jums pastāstīšu, kur zonas nomalē atrast komponentus bruņutransportiera remontam un kā to salabot.
Viņš nešauj!!!
To var salabot tikai spēlējot kā militāristi!!!
Tikai Prapor remonts!

Ziedojiet straumētājam:

VK grupa:

Palīdzība kanāla izstrādē:
(Visus, kas ziedo, lūdzu rakstiet DM kontaktā(), jo uztaisīšu VK grupā goda piemiņas zīmi, lai neviens netiek aizmirsts!!! Paldies visiem)

Sberbank (karte) 4276 5000 1086 4856

YandexMoney 410012286217710

WebMoney R424585039563

Qiwi +79146662146

:) Izsaku lielu pateicību visiem par parakstīšanos, simpātiju, labajiem vārdiem un finansiālo atbalstu!!! :)

ZELTA Bumba. PABEIGŠANA — rokasgrāmata iesācējiem. Kā sadalīt artefaktu? Kur atrast artefaktu Tālvadības pults

Sveiki visiem!!! (video iesācējiem)

Šajā video es jums pastāstīšu, kāpēc jums nebija uzdevuma atrast tālvadības pults artefaktu un kas jādara, lai jūsu konsole darbotos uz f5 --- artefaktu sadalīšana

VK grupa:

Palīdzība kanāla izstrādē:
(Visus, kas ziedo, lūdzu rakstiet DM kontaktā(), jo uztaisīšu VK grupā goda piemiņas zīmi, lai neviens netiek aizmirsts!!! Paldies visiem)

Sberbank (karte) 4276 5000 1086 4856

YandexMoney 410012286217710

WebMoney R424585039563

Qiwi +79146662146

:) Izsaku lielu pateicību visiem par parakstīšanos, simpātiju, labajiem vārdiem un finansiālo atbalstu!!! :)

ZELTA Bumba. PABEIGŠANA — kā iegūt nāves lampu? (Neizmantojot artefaktu sadalīšanu)

Sveiki visiem!!!

Šajā video es jums parādīšu, kā iegūt nāves lampu, neizmantojot artefaktu sadalīšanu.

Ziedojiet straumētājam:

VK grupa:

Palīdzība kanāla izstrādē:
(Visus, kas ziedo, lūdzu rakstiet DM kontaktā(), jo uztaisīšu VK grupā goda piemiņas zīmi, lai neviens netiek aizmirsts!!! Paldies visiem)

Sberbank (karte) 4276 5000 1086 4856

YandexMoney 410012286217710

WebMoney R424585039563

Qiwi +79146662146

:) Izsaku lielu pateicību visiem par parakstīšanos, simpātiju, labajiem vārdiem un finansiālo atbalstu!!! :)

ZELTA Bumba. PABEIGŠANA - Ugunsdzēsēju priekšnieka atslēga, kā atvērt pārtraukuma telpu

Sveiki visiem!!!

Šajā video es jums pastāstīšu visu par drošības priekšnieka atslēgu Kāpēc šī atslēga ir vajadzīga un ko tā atver.

Stalkera uzdevums "Zelta bumba jeb Žekana piedzīvojumi" uzdevums "Netīrais darbs" 1. daļa

Šajā videoklipā mēs sāksim netīro darbu meklējumus

ZELTA Bumba. PABEIGŠANA Kā izglābt ķiveri no nakts akluma anomālijas

Sveiki visiem, šajā video es jums parādīšu, kā izglābt stalkeru (galveno taustiņu) Slap no nakts akluma anomālijas

Stalker "Zelta bumba vai Džekana pabeigšanas piedzīvojumi" kā nokļūt atpūtas istabā

Šajā video es jums parādīšu, kā iekļūt atpūtas telpā, kas ir slēgta ar restēm.

Izdošanas gads: 2017
Žanrs: Asa sižeta/Šāvēja/3D/1. Persona
Izstrādātājs: GSC spēļu pasaule
Izdevējs: Jek@n, Čarsi
Publikācijas veids: Pārsaiņot
Spēles versija: 1.0006
Mod versija: n/a + ielāps 3.3
Planšetdators: Iešūts

SISTĒMAS PRASĪBAS:
? operētājsistēma: Windows 7/Windows 8.1/Windows 10
? Procesors: Intel® Core™2 Duo 2,4 GHz / AMD Athlon™ X4
? RAM: 2 GB
? Videokarte: 512 Mb / nVIDIA® GeForce™ / ATI Radeon®
? Skaņas karte: ar DirectX® 9.0c saderīga skaņas ierīce
? Brīva vieta cietajā diskā: 9 GB

Apraksts:
Zelta bumba: pabeigšana — šis ir pilnīgi jauns stāsts par stalkeru ar iesauku Džekans. Šajā modifikācijā jūs atradīsiet daudz unikālu jauninājumu, ko jūs iepriekš neesat redzējis. Zelta bumba: pabeigšana jūs gaida neparasts sižets, liels skaits spēles jauninājumu, milzīgs skaits sekundāru uzdevumu, dažādi ieroči un aprīkojums, joprojām jauna, pamesta zona un daudz kas cits. Sižets mūs izvedīs cauri Černobiļas ēnu standarta līmeņiem, kā arī aizvedīs mūs uz jaunām teritorijām. Lai pabeigtu aizraujošo Golden Ball: Completion modifikācijas sižetu, jums spēlē būs jāpavada diezgan daudz laika

Par sižetu:
Ir pagājuši tikai 2 gadi kopš otrā sprādziena ChEZ apkaimē. Tirdzniecība zonā tikai sāk savu ceļu, anomālijas vēl nav izpētītas, droši celiņi nav izbūvēti, neviena grupa vēl nav izveidota, bet šajā saindētajā teritorijā jau nāk cilvēki, kuri nākotnē zvanīs paši Stalkeri. Tās ir zonas nākotnes leģendas. Tajā pašā laika posmā CEZ teritorijā iebrauc jauna persona. Viss, kas par viņu zināms: Vārds - Žekans, Mērķis - Vēlmju devēja meklēšana. Tas viss un daudz kas cits jūs gaida modifikācijā Golden Ball: Completion

Padoms

Padomi no cita izstrādātāja Old_Kontroler: 1) Nekādā gadījumā nedodiet "Remote" artefaktu Skidanam! Jūs zaudēsit ļoti noderīgo spēju sadalīt jebkurus izplatītus artefaktus, pretī saņemot tādas pagaidu īpašības kā palielināti ieroču bojājumi, izdzīvošana, slimību ārstēšana, teleportācija nelielos attālumos, izturība pret psi starojumu un spēja izspiest informāciju no galvenajiem NPC par viņu personīgās slēptuves. Paņemiet "tālvadības pulti" un nospiediet pogu - jūs to nenožēlosit.
2) Ja jums ir lelle, mērķējiet uz galveno NPC un nospiediet Tab - tas dos īss aprakstsšis varonis.
3) GG kopijas ātrās taupīšanas laikā ir atkarīgas no viņa veiksmes (karmas). Ja viņi ir laimīgi, tad karma ir pozitīva, ja viņi ir aizkaitināti, tad karma ir negatīva.
4) Ja tu iziesi ārpus drošās zonas naktī un ar sliktu karmu, tad tev nemitīgi uzbruks mutanti. Drošās zonas zīme ir zaļā māja. Kopumā ir labāk gulēt naktī kā visiem normāliem cilvēkiem.

Padoms no biedra Assoll: Labdien visiem, esmu izlasījis foruma 28. lappusi, sniegšu dažus ieteikumus (tiem, kam tie nav vajadzīgi, ritināsim bez kurnēšanas) par līdzšinējiem caurgājiena galvenajiem jautājumiem :
1. Galva - nav nepieciešams to izmest vai aprakt, atverot visus 15 kapus Kordona, Poligona, Agro un TD Locations - tas pārvērtīsies par diezgan foršu mākslu, bet jums ir jābūt uzmanīgiem, ar katru izrakto kapa tā sauktā veiksme samazinās, kas ietekmē Cik ātri Dzīvnieki tev uzbruks, cik precīza būs šaušana utt. Vēlams veiksmi vairot ar labajiem darbiem (lelle mugursomā signalizēs ar Smiekliem).
2. Nomale - ļoti iesaku apmeklēt un iziet cauri visiem Kvestiem, kā rezultātā GG kļūs ļoti izlutināts (viena Exa ar +140 kg pārnēsājamo svaru ir tā vērta), apbruņojies ar kaudzi normālu Art, pētersīļus un medicīna. Manuprāt, nostāties militārpersonu pusē ir labākais risinājums - Ir labi celties. Es iesaku doties uz nomalēm ar bisi (to var dabūt ATP krātuvē) un sekot līdzi stāstam līdz aģentu slazdam treilerī. Nākot no turienes ar Labu karmu, jūs varat atvērt kapus. (starp citu, jo augstāka veiksme, jo biežāk Lelle pamana slēptās slēptuves).
3. Kortra uz ATP - lai neizjauktu Plot un nesūdzētos, ka uzkrājumi ir saplīsuši, tas jādara Stealth. Es to pabeidzu ļoti viegli un spēles stundas laikā.Kas jums nepieciešams: vismaz 24 Pastiprināts Zhekan. Nāciet uz ATP un dodieties uz izeju no ATP uz Nomali, periodiski ieskrienot - sitiet zombijiem pa galvu ar vienu šāvienu, kad Contra sāk lejā - bēgt uz pāreju uz Nomali uz Koku - viņš nomierinās. Tātad 20-30 minūšu laikā. pārtrauc zombijus, celies un izmanto nazi...
Starp citu, neaizmirstiet paņemt Elite Detector pēc Lelles uzvednes.
4. Tornītis pie Dzirnavām parādās uzreiz pēc tam, kad tiek galā ar aģentiem treilerī, to ļoti viegli nojauc ar 8-10 kadriem no Berdankas no kapa, vai nedaudz pamānīt, pakāpties zem jumta un no plaisas ar 5 metieni no Drobash.
5. Indes ārstē ar tabletēm pret mēri, lūzumiem un ievainojumiem - ar Medicīnas somiņu - lieto, rāda, ko izārstēt (pēc Nomalas apmeklējuma tu to visu uzkrāsies).
6. Breaking ietaupa līdz Bar (4 vietas ir praktiski izbraucamas bez kļūdām), galvenokārt, ja neseko sižetam vai patīk Counter on ATP, izmanto nazi nevis Stealth. Ja sižetu iziesi lēnām, pabeidzot vienu uzdevumu pēc otra, problēmu nebūs.
7. Anomālijas Poligonā (tās, kas panāk un klibo) ir viegli izbraucamas, ņem no paša sākuma pa labi, cauri Mežam un tālāk jau izdomāsi, galvenais nesteidzies kā straumei. Jūs tuvosities apgabalam ar šādu anomāliju, redzēsit skrienošu "šķembu" un noteiksiet tās trajektoriju (ja jums jau ir elites anomāliju detektors ar ATP uz Cordon)
Vēlreiz atkārtoju - tie ir tikai iepriekšējā moduļa ieteikumi, nevis lietošanas instrukcijas, katrs spēlē savā veidā un es lūdzu nerakstīt man ļaunprātīgas Anotācijas. Ar cieņu pret visiem."

Padoms no drauga Reign_of_Monolith: “Saglabājumi ir salūzuši, risinājums ļoti vienkāršs - pirms saglabāšanas pamēģini ieslēgt NVG, ja strādā, viss ok, saglabāšana neplīsīs, ja NVG neieslēdzas vai neizslēdzas, tad skripti ir bojāti, jums ir jārestartē spēle un jāaizver tā darbvirsmā no pēdējās neizjauktās saglabāšanas

Uzstādīšana:
01. Palaidiet failu exe.file
02. Instalējiet, ievērojot norādījumus
03. Spēlēt

Ja spēlē nav skaņas, instalējiet Open_AL, tas ir instalētājā.

Pārpakošanas funkcijas:
Spēle:
– Nekas netika nogriezts
– Nekas nav pārkodēts
- Spēles versija: 1.0006
- Mod versija: nav + ielāps 3.3

Ļoti labs mods pirmajam “Stalker”: ir veselais saprāts, loģika, intriga, interesants sižets. Mods pats par sevi ir diezgan liels (es to pabeidzu apmēram nedēļas laikā vakaros, neskatoties uz to, ka pārāk neuztraucos ar blakus uzdevumiem). Atmosfēra ir atbilstoša. Kartes ir līdzīgas oriģinālajām, bet ne gluži vienādas: vai nu pārveidotas, vai ņemtas no kāda veida hodgepodge (es neesmu spēlējis visas modifikācijas, tāpēc nevaru droši pateikt).

Tagad par sāpīgo daļu.

Ir daudz kļūdu. Tiešām – par daudz. Turklāt trešais ielāps jau ir izlaists. Un pats pirmais Stalkers bieži avarēja, tas pats modifikācija burtiski nokrīt no nekurienes: es runāju ar seržantu armijas noliktavās - tas konsekventi avarēja, nogalināja vienu no Brain Burner ienaidniekiem - tas pastāvīgi avarēja. Turklāt pat YouTube straumētāji, kuri ir izgājuši cauri šim video modifikācijai, tieši runā par to: kur un kad jūs izlidosit. Un tas rada lielu vilšanos. Jo spēle ir laba.

Nedaudz mazāk aizskarošas kļūdas - kad gramatikas kļūdas jūs redzat dialogu tekstos. Bet šeit jūs varat saprast: jūsu pirksti dejo pa tastatūru, jūs neredzat visas kļūdas.

Un tagad pārsteidzošā lieta: šo modi (diezgan lielu modi!!!) izstrādāja viens cilvēks. Un vēl viena lieta - varoņu kustība uz kārtīm. Nu, vairāki cilvēki viņiem palīdzēja ar testiem un balss aktiermākslu. Apbrīnojami! Jo šajā spēlē ir ieguldīts DAUDZ darbs!

Otra nepatīkamā iezīme ir scenārija raksturs. Sākotnējā stalkera lielākā priekšrocība bija tā, ka jūs varat pabeigt spēli, pārāk neuztraucoties ar uzdevumiem. Bija pāris misijas, bez kurām neiztika (īpaši 3. daļā), bet kopumā visas kartes varēja izskriet bez problēmām. Jūs nevarējāt nogalināt nevienu, bet jūs varat nogalināt visus, jūs varētu izpildīt misijas vai nopelnīt naudu, nesot swag. Varēja nogalināt karotājus, Svoboda, Dolgovci un JOPROJĀM sasniedza Monolītu. Zelta bumbiņā tas tā nav. Ir virkne uzdevumu, kas jums joprojām ir jāiziet. Jo citādi citi meklējumi neatvērsies. Būtībā šī nav šāvēja ar kvestu elementiem. Šis ir uzdevums ar pirmās personas šāvēja elementiem. Ja kaut ko neesi izdarījis, neesi ar kādu runājis, vari skraidīt pa karti, līdz kļūsti zils – vairumā gadījumu nākamo uzdevumu nesaņemsi. Jūs nevarēsit aizskriet no Kordonas uz Černobiļas atomelektrostaciju, nerunājot ar galvenajām personām: Kordonā jūs iestrēgsit uz dzelzceļa, poligonā - mīnu laukā iepretim bāram.

Tas, starp citu, attiecas arī uz lielāko daļu individuālo uzdevumu: jūs varat atrast lodziņu, taču tā netiek atvērta, kamēr neesat runājis ar galveno varoni. Rezultāts ir daudz tukšas skraidīšanas.

Atsevišķi es gribētu teikt par Agroprom nogalināto Juriju: viņš nomira, bet meklējumi netika atcelti, viņš gulēja miris, un uz viņa bija zīme. Rezultātā es neiekļuvu cietumā, iestrēgu un zaudēju 2 dienas, lai atskaņotu vēlreiz (paskatījos pakalpojumā YouTube, kāpēc tas nomira un kas būtu jādara, lai tas nenomirtu)

Trešā iezīme: es neizpildīju pusi no uzdevumiem. Tas ir tāpēc, ka bieži vien nav nekādu mājienu vai padomi nav īpaši lietotājam draudzīgi. Bārā daudzas reizes bija jāskrien no galvenā vienuma pie galvenā varoņa un atpakaļ. Tas ir kaitinoši.

Lai gan piekrītu: Stalkera pieeja “skrien, kur gribi – viss atklāts, tad tiksim galā ar sižeta līniju mudžekli” ir rets asinsizplūdums.

Ceturtā iezīme: iespējams, ka jūs vispār nevarēsit nokļūt dažās vietās. Es nekad nenokļuvu zonas nomalē un skatījos tikai savvaļas teritorijā: ieeja bija slēgta ar restēm, domāju, ka vēlāk būs meklējumi tur nokļūt, bet nē, atgriezties vairs nav iespējams. Un tas ir kauns. Jo pirmo spēli varēja palaist uz visām pusēm.

Attiecīgi arī es negāju uz Jantaru, lai tiktos ar zinātniekiem.

Vairāk vai mazāk adekvāta navigācija ir Cordon - Poligons - Agroprom - Dark Valley. Pārējie strādā pēc principa “tikai uz priekšu!”

Tas ir īpaši aizskaroši par artefaktu “Acs”: teorētiski tam bija jārada teleporti, vismaz tajā pašā kartē. Faktiski šī funkcija darbojās tikai poligonā un Tumšajā ielejā. Žēl.

Kopumā ir ļoti daudz labu iespēju, kas principā varētu uzlabot spēli, bet netika pilnībā izmantotas: teleporteri, radio, rācijas (manā mugursomā jau bija 3. Bet neder), a ģitāra, radio (kuram teorētiski vajadzēja ziņot par ienaidnieka blēņām, bet nekad neko neziņoja), pilnīgi nevajadzīgs magnetofons ar kasetēm (izmetu no mugursomas Bārā) ...

Transports arī ir klāt, var salabot un braukt, bet patiesībā, lai saliktu auto, vajag skriet, un nav kur braukt: anomālija pēc anomālijas. Patiesībā bija iespējams iekļauties tikai bruņutransportierī, un tikai tāpēc, ka bez tā nevarēja nokļūt bārā.

Bija daudz sižetu, kas nekad netika pabeigti. Piemēram, uz Agroprom militārās bāzes jumta virs artefakta bija cilvēku hologramma. Viņas parādīšanās iemeslu atradu piezīmēs, taču būtu interesanti tās “atbrīvot”. Tomēr, iespējams, es vienkārši nesaņēmu šo meklējumu.

Atsevišķi par ieročiem gribētos teikt: tie eksistē... bet viss kaut kā garāmejot, vai kaut kas... redzēju foršus piemērus YouTube. Bet mugursomā tos nenēsīsi (ļoti ātri beigsies. Pat ja tev paliks 30-40 kg brīva vieta), un, ja to izmetīsit, jūs nevarēsit atgriezties un to paņemt. Un tas ir kauns. Es nekad neatradu ne SVD, ne pielāgotu M16 ar trokšņa slāpētāju, kas raidīja vienu šāvienu, un skrūvju griezējs tika atrasts tikai Černobiļas atomelektrostacijā.

Visi uzlabojumi (tēmēkļi, klusinātāji, granātmetēji) tiek pievienoti tikai pēc dokumentācijas izlasīšanas. Ko es, protams, neatradu. Un tas arī ir aizvainojoši. Stalkerā šādas lietas tika dublētas: ja jūs tās neatradāt vienā vietā, tās atradās citā. Varbūt tas pats ir Zelta bumbā... bet dažu vietu izvēles iespēja (par to rakstīju iepriekš), kā arī bezgalīgās slēptuves (kuras nevar atrast bez krāpniekiem!) padara meklēšanas procesu ne īpaši aizraujošu. Kopumā atradu 4 tēmēkļus, 2 klusinātājus un 3 granātmetējus, bet nekad tos neizmantoju.

Sākumā ir arī “paštaisīts”, bet tas ir pilnīgi bezjēdzīgs stulbums. Tas faktiski nevienu nenogalina.

Un tad ir torņi. Pats foršākais ir tas, ka uz Kordona var viņu nošaut ar pistoli, bet Tumšajā ielejā viņi ir nemirstīgi. Ir arī portatīvie tornīši, bet es tādus neesmu atradis.

Personāži.

Tie neatšķiras ar intelektu. Ikviens kāpj iekšā anomālijās (tas, kurš uzstādīja trajektorijas, ir fiktīvs!). Tajā pašā laikā galvenie varoņi ir nemirstīgi, un ienaidnieki vienmēr mirst nekavējoties.

Nārsto tieši zem deguna – jā, arī tie ir lielā skaitā. Īpaši Agroprom purvā.

Kopumā Zelta bumbas zona ir ārkārtīgi pamesta. Sākotnējā Stalker bija daudz varoņu, ar kuriem jūs varat tirgoties vai iegūt papildu uzdevumus, vai vienkārši informāciju. Te nekā tāda nav, tikai tie, kas veic kādu darbību pēc sižeta, vai ienaidnieki. Ir tikai divu veidu cilvēku ienaidnieki: militārie (sākumā) vai “aģenti”. Mazliet garlaicīgi.

Viņa vispār nav attīstīta. Praktiski nav jēgas neko pirkt (sortiments nav ne plašs, ne dziļš), izmanto tikai to, ko atrod. Pārdot kādam arī ir gandrīz neiespējami: pircējs ir tikai Kordonā (bet pie viņa nevar tikt), pārējiem varoņiem nav naudas. Es pārdevu tikai vienu artefaktu visā spēlē, un tas bija lētākais. Es vispār neesmu pārdevis nevienu ieroci. Es vienkārši uz ceļa izkrāmēju no mugursomas daudz stropu (munīcijas, ieročus un artefaktus). Jo pārveidot to vismaz par kaut ko nav iespējams. Un tas ir vēl viens iemesls, kāpēc nebija jēgas meklēt slēptuves.

Artefakti.

Viņu ir daudz, un tie ir dažādi. Un tas ir forši. Bet patiesībā es izmantoju tikai 3-4 no tiem. "Acs" pusi spēles bezjēdzīgi karājās pie jostas. YouTube straumētāji pilnībā izmantoja artefaktus. Piemēram, es neatradu pat pusi no tā. Bet viņiem bija kaut kāda "lelle", kas deva mājienus, un es gāju uz augstākām grūtībām un visu izdomāju pati.

Kopumā fragments manī atstāja divējādu sajūtu: spēlēt bija interesanti, bet kaitināja nedraudzīgais interfeiss. Nebija pietiekami daudz cilvēku un nebija pietiekami daudz pārvietošanās brīvības. Šis modelis ir sliktāks, bet daudz labāks par daudziem citiem, kurus esmu spēlējis.

Bet tas, ka to paveica tikai ducis cilvēku, ir uzslavas vērts! Spēles ir vienkārši ellišķīgs darbs.

Z.y. Īpašs paldies YouTube kanālam "Top Secret", kurš pabeidza šo spēli un izdomāja uzdevumus, pretējā gadījumā es jau sen būtu pametis šo spēli.